IT モバイル アプリ 研究 メモ
2015年01月27日
IT モバイル アプリ 研究 メモ
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地域・地方のアプリ開発をめざして
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教育・学習用アプリはアプリ開発者にとって有望市場であるという実例
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教育・学習用アプリはアプリ開発者にとって有望市場であるという実例
スマートフォンやタブレットなどのモバイル端末の急速な普及に伴って、良質なアプリの需要が高まり続けています。中でも学習用アプリ・教育用アプリの潜在的な市場はかなり大きそうだということが、教育用アプリ開発者のブログで公開されているデータから読み取れます。
L'Escapadou Blog - iPhone/iPad Educational and Fun Apps for Kids: 2014 Report
http://blog.lescapadou.com/2015/01/2014-report.html
教育用アプリを制作するフランスのソフトウェア会社L'Escapadouが、2014年度に過去最高の収益を上げたことをブログで明らかにしています。
2010年からiPad用の教育アプリの作成を始めたL'Escapadouは、アプリ販売額が年々増加しており、2014年は前年比21%アップの54万2000ドル(約6400万円)になったとのこと。
製品別の売り上げはこんな感じ。約3割を占める人気アプリ「Writing Wizard」以外にも、人気アプリがごろごろあるようです。
アプリ購入者の国別ランキングはこんな感じ。L'Escapadouの母国のフランスよりも圧倒的なトップはやはりアメリカ。なお、アプリは英語だけでなくフランス語、スウェーデン語、ドイツ語、オランダ語、スペイン語にローカライズされおり、特にスウェーデンのアプリ購入者の増加が著しいとのこと。
2015年01月20日 14時13分35秒
教育・学習用アプリはアプリ開発者にとって有望市場であるという実例
なお、L'Escapadouによると教育用アプリの購入者の多くは学校などの教育機関で、9月、10月、11月の需要が旺盛とのことで、海外の入学シーズンである9月以降に教育アプリがよく売れるそうです。
教育用のアプリの人気は今後さらに高まるとみられる中、アプリ開発者としては「何をネタにするのか?」というのが大きな悩みであると思われます。その教育ネタとして非常に有望なのは「プログラミング」なのかもしれません。「プログラミングを学ぶなら、生涯仕事に困らない」と断言するFacebookの元役員がいるくらい、年々、プログラミング学習の重要性が見直されプログラミン教育の必要性が高まっており、アプリ開発としてプログラミングは注目すべき学習分野と言えそうです。
プログラミングを学習できる教材としてはすでに記事にしたプログラミング学習PCキット「Kano」や、元Googleエンジニアが開発する「Bitsbox」など、子どもが楽しくゲーム感覚でプログラミングを学習できるソフトウェアが登場しています。
ゲーム感覚でプログラミングを学べる小型PCキット「Kano」を使ってみました - GIGAZINE
Googleの中の人が開発した子どもを飽きさせずプログラミングを楽しく習得できるキット「Bitsbox」 - GIGAZINE
さらに、プログラミングそのものではなく「プログラミングの概念」をゲームで学習するためのアプリ「Lightbot」も大きな注目を集めています。
Lightbot
(音声入り)http://lightbot.com/
Lightbotが斬新なのは具体的なプログラミングを学ぶのではなく、if文やループなど、プログラミングで用いる構文の存在などプログラミングの概念をゲームの中で学習できるというところ。つまり、Lightbotは「プログラミング学習の準備アプリ」という位置づけです。
教育アプリやプログラミング学習アプリが有望な市場であることは確実といえ、海外アプリに負けない日本人向けの良質な学習アプリの開発にも大きな期待がかかります。
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2014年12月12日
//// 社会の変化に対応できる教員養成のために(中)
出来上がったアプリに歓声(下)
2014年12月12日
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楽しくて教育効果の高いアプリ作り目指す(上)
「教育の情報化」に、教師を目指す学生はどう対応すべきか……。千葉大学教育学部(千葉市)は、ソーシャルゲーム大手「グリー」(東京都港区)と共同で、学生たちが、子どもたち向けの教育用ゲームアプリを開発する講義を行っている。12月6、7の両日、東京・六本木のグリー本社で開催されたゲーム制作の様子を取材した。3回にわたって紹介する。
ハッカソン形式でアプリ制作
アプリ制作のチームに加わったエンジニアと、ゲームの内容について話し合う学生たち
「絵はかわいいから、声があるといいかもしれない」
「私、隣の部屋で録音してきます」
「クイズに間違えたら、解説が表示されるといいよね」
学生とエンジニアの熱気にあふれたセミナールーム。ホワイトボードには、アプリのスタート画面からの遷移や、この日やるべきことが、次々と書き込まれていく。
「小学5年生のレベルで、教育効果の高い内容を、楽しく学習できるiPadアプリ」
各チームの作品は以下の通り
チーム名 アプリのタイトル 内容 受賞
少年探偵団! 少年探偵団 少年探偵団になり、4択クイズを解きながら職業について学ぶ。 大賞
飛行機 新人客室乗務員の世界一周修行~ヨーロッパ編~ 新人客室乗務員になり、クイズを解きながら欧州4か国の地理と歴史、時事問題を学ぶ。 藤川大祐賞
お買い物チーム 迷宮計算―あなたは脱出できるか― 計算の答えから式を推定する問題に正解してパスワードを集め、迷宮から脱出する。 グリー賞
FUSOKU 椎名さくらの「HI!」日常 英単語のカードを集めながら、英語に慣れ親しむ。
セールスマン それ行けセールスマン!社会を学ぼう! セールスマンになって関東地方の各都市を回りながらクイズに答え、その土地の歴史や地理を知る。
コビ太郎制作委員会 コビ太郎‐エピソード0‐ 主人公の「コビ太郎」がクイズを通じて、敬語やマナー、礼儀を学ぶ。
Dreams ゆめニャン先生のドリームスクール オリジナルキャラクターと一緒にクイズを解きながら、職業や働き方について学ぶ。声も吹き込んだ。
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担当の藤川大祐教授(教育方法学)が学生たちに投げかけたこのテーマを追求するため、グリー本社がある六本木ヒルズ・森タワーのセミナールームに、教育学部の2~4年生34人とサポート役のグリーのエンジニアら15人が集まり、一斉に作業を始めた。
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出来上がったアプリに歓声(下)
時間ぎりぎりまでバグのチェック
発表に向けた準備をする学生たち(奥)と、最後の仕上げをするエンジニア
千葉大学教育学部の学生が、グリーのエンジニアと教育アプリ制作に取り組んだ12月6、7日のハッカソン。
土曜の朝から日曜の夕方まで、学生とエンジニアが集中してデザインやプログラミングを続け、無事、各チームがゲームを完成させることができたように見える。午後3時過ぎには、出来上がったアプリを実際に動かし、歓声が上がっているチームもあった。
発表の午後4時まであと30分に迫り、記者がチームを取材しようとすると、グリーの社員から「エンジニアに『完成しましたね』とは言わないでください。彼らは時間ギリギリまで良いものを作ろうとしますから」と言われた。言葉通り、どのエンジニアも一心不乱にパソコンに向かい、プログラミングやバグのチェックに追われていた。学生たちはやや疲れた様子だが、メモを作ったり、発表用のパワーポイントの画面に直しを入れたりして、終了後の5分間のプレゼンテーションの用意に余念がない。
結局ゼロからのスタートとなった「お買い物チーム」は、当初「おつかい」だったゲームの内容を大幅に変更し、「迷宮計算―あなたは脱出できるか―」に落ち着いた。
「お買い物チーム」は、全員で粘り強く話し合い、ゲーム全体のテーマを「脱出ゲーム」に設定。計算をする動機に「パズルのような算数問題を解くと、パスワードとなる数字を手に入れることができ、数字を集めると迷宮から脱出できる」という要素を取り入れた。
同チームをサポートするエンジニアの月沢拓哉さん(27)は「当初はかなり不安だったが、きちんとエンディングまで動かせたのは収穫で、120点の出来。学生のデザイン力にも助けられた」と安堵あんどの表情を浮かべていた。
大賞決まる、厳しい指摘も
午後4時過ぎ、7チーム、各5分のプレゼンテーションが始まる。ユーモラスなアニメーションや、240種類もの問題を作ったとの発表に歓声が上がった一方、審査員から「ゲームをどのくらいやると、どのような知識がつくのか説明を」「小学5年生向けにしては簡単すぎるのでは」と厳しい指摘があったりした。
アプリの審査基準は、▽「アイデア」(独自性、新規性、優れた着眼点、発展可能性)▽「完成度」(実用性、ユーザビリティー、エンタテインメント性)▽「デザイン」(芸術性、優れた表現技法)▽テーマ性(テーマとの一致)▽教育効果(教育効果が高いか、小学校5年生が楽しく学べるものか)の5項目。審査員は、講義を担当した千葉大教育学部の藤川大祐教授(教育方法学)、グリーの藤本真樹・常務執行役員ら5人が務め、それぞれの項目について評価する。
審査の結果、優勝は、クイズを解きながら職業について学ぶ「少年探偵団」に決まった。「藤川大祐賞」に、新人客室乗務員になって各地の名物を知る「新人客室乗務員の世界一周旅行~ヨーロッパ編~」、「グリー賞」に「迷宮計算―あなたは脱出できるか―」がそれぞれ選ばれた。
大賞に選ばれた「少年探偵団」。文章に合った職業を選択するクイズを解き、職業についての理解を深める
藤川大祐賞に選ばれた「新人客室乗務員の世界一周旅行~ヨーロッパ編~」。世界遺産などのクイズで社会科を学ぶ
グリー賞に選ばれた「迷宮計算―あなたは脱出できるか―」。下の枠から数字や記号を選んで、式が正しくなるように空欄にはめていく
藤本執行役員は審査後、「審査員によって、評価はばらついた。小学5年生に遊んでもらったら、全く違う結果になるかもしれない。1月の授業で実際に遊んでもらうまで、さらに良いものをつくってほしい」と激励した。
エンジニアの本気さが学生にも伝わる
完成したアプリがiPad上で動作することがわかり、喜ぶ学生たち
また、藤川教授は、次のように講評した。
「デザインはどこも持ち味を出してよいものができており、内容の勝負になった。大賞の『少年探偵団』は、ありがちな話ではあるけど、『13歳のハローワーク』(村上龍)を読み込み、大量(240問)の問題を作り、さらに学校の教科と関連付けているという点が高く評価でき、大賞にふさわしい」
さらに、藤川教授は、「企画書もさっぱり書けなかった学生たちだったが、アプリの企画段階でのグリーのエンジニアとのやりとりを通じて、エンジニアの本気さが伝わってきたのでしょう。それが学生たちを本気にさせてくれたのではないか。教育学部で学んでいく中で、今後この体験が役立ってくれればうれしい」と学生の成長を喜んだ。
一方、今回の受講生の小菅貴彦さん(2年)は、「実際、自分たちでアプリを作ることで、改めて、わかりやすく、面白く伝えるのにはどういった点が大事なのか実感できて、子どもに何かを教えていく上で、とても勉強になった」と充実した表情で振り返った。
来年1月20日には、千葉大付属小学校の5年生に、この日制作したアプリを体験してもらうカリキュラムも組まれている。
審査後、あるエンジニアの言葉が弾んだ。「残念ながら賞はとれなったけれど、子どもが遊んだら、間違いなくうちのアプリが一番面白いっすよ!」。子どもたちがどんな表情でiPadの画面に向かうのか、今から楽しみだ。
(おわり)
数人一組のチームでアイデアを出し合い、プログラムの開発からプレゼンテーションまでを競う「ハッカソン」と呼ばれる形式で、丸々2日間を通してアプリを開発・制作する。
10月から始まった今年度の授業は全15回で、この2日間の共同作業が最大のヤマ場。大きな目標は、グリーのエンジニアらの協力のもと、楽しく遊びながら学べる、教育効果の高いアプリを制作し、実際に小学生に体験してもらうことだ。
これまでの講義で、学生たちはゲームアプリ制作の基礎を学び、1班5人前後に分かれてアプリの企画立案、企画書作成、実際のゲーム制作の準備を進めてきた。7つのチームの名前は、「FUSOKU」「セールスマン」「コビ太郎制作委員会」「少年探偵団」「飛行機」「Dreams」「お買い物チーム」。これから作るゲームの内容がわかる名前から、さっぱり想像がつかないものまで様々だ。
エンジニアからのだめ出しにうなる
ゲームに登場するキャラクターのイラストを制作する学生
それぞれのグループに、グリー社員のエンジニアらが1~3人加わる。学生は11月下旬から数回、エンジニアとゲームの内容や企画書をメールでやりとりして、「クイズを活用した英語表現の習得」や、「セールスマンが関東地方を飛び回って地理や歴史を覚える」など、どんなゲームを作りたいか伝えている。そのため、ゲームの大まかな方向性は事前に定まっているチームが多く、さっそくエンジニアは学生たちと話し合いながら、画面の遷移やクイズの問題文など、具体的な遊び方を詰めていく。
講義は今年2年目となるが、藤川教授は「昨年と違い、最初から学生とエンジニアがなじんでいて活気がある。準備をしっかりしてきたのだろう」と納得の表情。
ただ、全てのチームが順調だったわけではない。
「この内容だと、お母さんには喜ばれそうだけど、子どもは飽きるよ」
「もう1回遊びたい! という気持ちにさせるにはどうしたらいいと思う?」
ハッカソンが始まって間もない1日目の午前中。エンジニアから、「お買い物チーム」の学生たちの企画に対して厳しい注文が相次いだ。当初の企画は「買い物シミュレーションを通じて、計算能力を高める」というものだったが、「どうしたら計算に興味を抱かせることができるのか」がまとまらず、結局、「買い物」路線が頓挫とんざ。計算というベースは残すものの、事実上ゼロからのやり直しになった。女子学生は「確かに自分が小学生だったら、もっと面白いものを選ぶかも」とうなった。
どう面白くするかという視点が大事
当初の企画が行き詰まり、ホワイトボードにアイデアを書き出すことにした「買い物チーム」
このグループに限らず、エンジニアたちが口をそろえるのは、「画面の流れなどはわかっているが、ゲームがなぜ面白いか、どう面白くするかという視点を持っていない学生が多い」ということ。せっかく作っても、ゲームそのものが面白くなければ、子どもたちに興味を持ってもらえず、教育効果の側面でも目的を達成することは困難となる。
普段の業務でスマートフォン向けゲームを開発しているエンジニアの細谷伊佐武(いさむ)さん(29)は「どうしたら子どもたちが主体的に勉強し始めるのか、どうやったらモチベーションを上げてくれるのか考えなくてはいけない。報酬と障害をゲームの中に、うまく配置することがコツになる」と話す。
「クイズを解きながら職業への理解を深めてもらう」というアプリ制作に取り組んだ「少年探偵団」チームでも、この点が悩みの種。ホワイトボードには、有名アクションゲームやクイズゲームなど、学生自身が好きなゲームのタイトルが並ぶ。その横には、「そのゲームのどんな要素が面白いか」が列挙されている。
ホワイトボードには「計算ゲーム」を基本に、「シューティング」や「人生ゲーム」などさまざまな要素が書き出されたが、はたして一つのゲームにまとまるのか
「主人公の成長ストーリー」「カードのレベル上げ」「クイズがランダムに出題される」などの要素を抽出し、これから作るゲームのヒントにする狙いだ。このチームを担当したエンジニアの鴨林広軌さん(32)は「ゲーム作りが崩壊するのは、企画の根本がブレたとき。まずは、少し時間をかけて企画を固める部分が大事」と語る。
エンジニアが「これでいけそうだね」と話すと、キャラクターのデザインを描く学生、問題を作る学生らがそれぞれの役割に従って作業を進めていく。エンジニアはパソコンに向かい、黙々とプログラミングを始めた。
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社会の変化に対応できる教員養成のために(中)
講義を通じてゲームの力を感じる
学習用プログラミング言語「Scratch」を利用して、簡単なプログラミングに挑戦する学生たち(2014年10月)
千葉大学とソーシャルゲーム大手「グリー」が共同で実施する学習用アプリ制作の講義は、今年で2回目だ。
正式名称は、主に教育学部の2~4年生が対象の選択講座「メディアリテラシー教育演習」。1年目が好評だったこともあり、今年度受講した学生数は、昨年の1.5倍、34人に増えた。2年続けて受講することも可能で、5人以上は継続して受講しているという。
昨年に続いて参加した男子学生は「昨年の講義で、ゲームと学習が深く関連する面白さが実感できた。子どもの学習意欲を高められるゲームが作れるか、さらに追求したかった」と、再度受講した動機を語る。
講義では、教育事業大手のベネッセの社員を招き、デジタル教育の最前線について教わったり、グリーのデザイナーがゲームの基礎となるデザインについて講義したりしたほか、初心者向けの学習用プログラミング言語「Scratch」(スクラッチ)を使用した簡単なゲーム作りを体験。11月にはゲーム制作に向けた具体的な第一歩として、2回分の講義を利用し、「アイデアソン」と呼ばれる企画立案会議を行った。
担当の藤川大祐教授(教育方法学)は、講義でアプリ制作を扱う背景について「近年、急激にスマートフォンが普及するなど、情報機器が子どもたちの身の回りにあふれ、トラブルが絶えない。教員はこうした状況に対応することが必要だが、教員教育の中では情報教育についての議論はほとんど行われておらず、教員は社会の変化から置き去りになっている」と指摘。この講義を通じて、「教員養成の段階で、こうした社会の変化に対応できる人材を育てる必要がある。情報社会を象徴する技術者との交流は、貴重な学習の場になる」と狙いを語った。
アプリ開発に参加したグリーのエンジニア・鴨林広軌さん(32)は「学習は結局のところ、面白くないことには続けられない。教員志望の学生が、子どもに興味を持ってもらえるアプリを制作し、教育に生かすという視点に違和感はまったくない」と話す。
「アイデアソン」で、IT企業関係者からゲームの手法を学ぶ学生たち(2014年11月、千葉大で)
2年目を迎えた授業で大きく変わったのは、アプリ制作後の来年1月20日、千葉大学付属小学校(千葉市)の5年生の授業で、約40人の児童にアプリを利用してもらう講義に追加されたこと。実際にターゲットとしていた児童の反応を見て、教育効果を実感できる。また、ハッカソンがゴールにはならず、ここで発表したソフトを、ほかのチームの発表に刺激を受けながら、さらに磨き上げる必要も生じることになる。
講義全体をコーディネートするグリー広報室の狩野明香理さんは「受講される学生の中には、必ずしもゲームに対して強い思いがなかったり、ネガティブな思いを持ったりしている方もいる。ただ、昨年度の講義後、そういった学生から『講義を通じて、ゲームの力を感じた』という感想があった。興味を持っていただけるのは、われわれにとってもうれしい」と話す。
意外な成果を二つ発見
ゲームの制限時間など、アイデアを一枚の紙にまとめ、ゲームの全体像を形作る(2014年11月、千葉大で=写真はいずれもグリー提供)
藤川教授にとって、昨年のハッカソンでは、意外な発見が二つあったという。
一つは、絵を描いたり、文章を書いたりすることが得意な学生が輝いていたこと。「普段の講義の多くは、話し合いや発表で、口頭で積極的に意見を述べる学生が目立ちやすく、意欲的に見えたが、それ以外の能力も十分に発揮される場になっている」と分析する。
もう一つは、大学内のほかの課題でも「ハッカソンを模したやり方」が広まったことだという。「たとえば、グループで教材を制作する講義では、今までは各自がバラバラに作業して持ち寄っていたが、同じ場所に集まって一気に仕上げることで効率が上がり、相互のコミュニケーションも綿密にとれるようになってきた」と手応えを感じている。
ハッカソン初日(12月6日)は、午後5時からの経過発表を終えた後も、ほとんどのチームが居残り、会場が使える同8時30分まで懸命に開発やデザインを続けた。各チームのテーブルの上には、パソコンはもちろんのこと、企画書やメモ書き、スナックやジュースが置かれ乱雑を極めるが、そんなことに構ってはいられない。締め切りは翌日の午後4時。果たして、全チームが無事にアプリを完成させることができるのだろうか。
(つづく)
今年度のグリーと千葉大の共同授業「メディアリテラシー教育演習」
日程 内容(抜粋)
10月7日 グリーから「ゲームの可能性とICT教育の紹介」講義
昨年度と今年度の授業紹介、昨年度参加学生によるプレゼンテーション
10月14日 ベネッセの講師による「デジタル」を用いた学習、「学校での学び」講義
10月21日 「SCRATCH」を使った簡単なゲーム制作
10月28日 ゲーム・アプリを実際に制作するための基礎を学ぶ
11月4日 グリーのデザイナーから、ゲーム・アプリのデザインについて学ぶ
11月11日 アイデアソン(1)企画立案、グループ分け
11月18日 アイデアソン(2)企画書作成
11月25日 ゲーム制作の準備(1)
12月2日 ゲーム制作の準備(2)
12月6、7日 グリー本社で学習ゲームの制作、発表(ハッカソン)
1月20日 千葉大学付属小での実習授業
1月27日 藤川教授からの講評など(予定)
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