2015年11月

2015年11月20日

プログラミング教育の例 教育ITの主眼は「理系人材の育成」:日本MSが文教に投資する理由 「Scratch入門 から アプリ開発(Swift入門 Java入門)」

プログラミング教育の例 教育ITの主眼は「理系人材の育成」:日本MSが文教に投資する理由    「Scratch入門 から アプリ開発(Swift入門 Java入門)」

STEM教育は、Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、Mathematics(数学)の能力育成を重視した教育。 

「Scratch入門 から アプリ開発(Swift入門 Java入門)」のメモ

Scratch入門 - GreenOwl
子供向けプログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」

アプリ開発(Swift入門 Java入門)
アプリ開発メモ 一目でわかるiPhone・Androidアプリ開発の違い



教育ITの主眼は「理系人材の育成」:日本MSが文教に投資する理由

日本マイクロソフトは10月27日、玩具メーカーのデンマークLEGOと共同開発した小中高生向けプログラミング教育カリキュラム「ロボット×クラウドではじめての本格プログラミング ~レゴ マインドストームで地球を探査」の提供を開始した。

 子供向けのプログラミング環境に多いビジュアルプログラミングではなく、Visual Studioを使ってC#言語でコードを書き、各種センサを搭載したロボット「教育版レゴ マインドストームEV3」を操作する。さらに、センサで収集した外部データをMicrosoft Azure上のSQLデータベースに保存し、Excelをフロントにしてデータを可視化するというIoTのデータ分析の初歩を学ぶことができるカリキュラムになっている。

 テキストベースのプログラミングやExcelの操作が含まれるため、カリキュラム開発の実証に参加したのは中学生~大学生がメインだが、小学生向けのワークショップの開催実績もある。同社 デベロッパーエバンジェリズム統括本部 テクニカルエバンジェリズム本部 テクニカルエバンジェリストの渡辺弘之は、「サンプルソースコードも用意しているので、小学生でも十分参加できるカリキュラム」と紹介した。

一つの流れ ロボットプログラミング

 日本マイクロソフト デベロッパーエバンジェリズム統括本部 テクニカルエバンジェリズム本部 テクニカルエバンジェリスト 渡辺弘之氏
 
 ところで、同カリキュラムで使用するレゴ マインドストームEV3はLEGOが販売するプログラミングロボットだが、OSにはC#言語で開発できるオープンソース「MonoBric」を搭載する。プログラミングとビルドに使用する開発ツールVisual Studioは、Community版などを使えば無償だ。収集するデータ容量も、渡辺氏によれば「授業で使うくらいであれば、Azureの無償体験版で事足りる」という。一見、Microsoftの儲けどころがないカリキュラムのように思える。

プログラミング教育の目的は「将来のSTEM人材育成」


 日本マイクロソフト業務執行役員 パブリックセクター統括本部 文教本部長 小野田哲也氏
 
 日本マイクロソフト業務執行役員 パブリックセクター統括本部 文教本部長の小野田哲也氏は、小中高生向けに本格的なロボットプログラミングや、クラウドを使ったセンサデータのアナリティクスを学ぶコンテンツを提供する狙いは、「国内でSTEM(Science、Technology、Engineering、Mathematics)人材、いわゆる理系人材を増やすことにあります」と説明する。

 子供向けのプログラミング教育は、1人1台のPC環境がある先進的な学校を中心に教科授業や課外授業に導入されるケースが増えている。その目的として、プログラミングを通じた論理的思考力や問題解決力の育成、協同学習などが挙げられることが多く、プログラミングそのものの習得に授業時間を割かないようビジュアルプログラミング環境を使う。

 「もちろん論理的思考力の育成などもプログラミング教育の目的ですが、それよりも、STEM人材の不足が日本だけでなくグローバルで喫緊の課題。あらゆる産業でデータアナリティクスなどができる理系人材の需要が高まっており、社会が求める理系と文系の割合と、実際の割合とのギャップが大きくなってきています」(小野田氏)。

 同社が小中学校や高校における1人1台PC環境の普及に取り組み、プログラミング教育ができる環境や、テキストベースのプログラミング教育コンテンツを提供する大きな目的は、理系大学に進学する学生、将来のSTEM人材を増やすことにある。その取り組みが、ひいては社会全体のデータ流通量の拡大、アナリティクスや開発プラットフォームのニーズ拡大につながり、Microsoftのビジネス成長に寄与する。

2015年度は小学校教師の支援に注力

 小中学校での1人1台PC環境やSTEM教育を普及させるために、同社が今年度、国内文教市場で特に力を入れているのは教員の支援だ。Windowsデバイスや、Office 365 Educationなどの教育機関向けクラウドサービス、プログラミング教育ツールのMinecraftEduやレゴ マインドストームなどを提供するだけでなく、それらを使って授業を設計する方法を教員に指導している。


 文教本部 パートナーアライアンスマネージャー滝田裕三氏(左)と小野田文教本部
 
 その取り組みの重点校として、小学校6校を「Microsoft Showcase School」に認定。日本マイクロソフトのサポートのもとMicrosoft製品を取り入れた授業を実践し、授業内容や指導のノウハウを他校の教員にも公開していく。Microsoft Showcase Schoolは、Microsoftが独自に教育IT先進校を認定して、ITを活用した授業を支援するグローバルのプログラムだ。2015年度の認定校として、日本の小学校が初めて選出された。

 Microsoft Showcase Schoolの認定校である東京都の日野市立平山小学校では、教師と生徒の間でリアルタイムのフィードバックや共同作業ができるようOneNoteを機能拡張した「OneNote Class Notebook」を授業や家庭学習の指導に活用している。

 また、姫路市立安室小学校では「Skype for Business」を使った授業、京都市の私立立命館小学校では資料作成支援サービス「Sway」を利用したプレゼンテーション指導を実践している。徳島県の東みよし町立足代小学校は、Minecraftを使った図工と、「Yammer!」で学習活用を記録することに取り組んでいる。

 Microsoft Showcase School認定校6校での取り組みは、Windowsクラスルーム協議会(日本マイクロソフトなどが参加する業界団体)が11月28日に都内で開催する教育関係者向けイベント「Education Day」で紹介される予定だ。

IT活用が学習障がいをもつ児童の教育に大きな効果

 最後に、日本マイクロソフトの教育に関する取り組みをもう1つ紹介したい。同社が、茨城県つくば市、NTT東日本、発達障がいをもつ子供向けの民間塾を運営するLITALICOと連携して行っている「合理的配慮へのIT活用」の実証プロジェクトだ。

 同実証プロジェクトでは、つくば市の小中一貫校「市立春日学園」の特別支援学級に所属するLD(書字困難、読字困難などの学習障がい)やADHD(注意欠陥多動性障がい)、自閉症スペクトラムをもつ児童生徒4人を対象に、ITによる学習支援を行っている。


PowerPointを使った漢字学習の例
 
 日本マイクロソフト 技術統括室 プリンシパルアドバイザーの大島友子氏は、「春日学園での実証は7月にスタートしたばかりだが、数カ月で大きな効果が出ている」と説明する。

 具体的には、書字障がいで漢字を書くことが苦手な児童に対してPowerPointの小学生向け機能「きっずリボン」を使った学習指導を実践した。例えば、「進」という漢字の書き方を覚えるために、児童と教員が一緒に漢字の成り立ちを「(1)人(イ)が、(2)4本の(ノ)棒につかまって、(3)しんにょうの船にのってすすむ」というようなストーリーを考え、PowerPointで(1)~(3)の部分を色分けしてアニメーションで表示する。「この方法で漢字が書きやすくなったと児童に好評だった」(大島氏)

 また、閉症スペクトラムで会話が苦手な児童は、タブレットの文字盤アプリを使うことで、普通学級の児童たちとコミュニケーションがとれるようになった。読字困難をもつ児童のために、漢字ドリルの内容をWordに転記し、Officeのアドオンとして提供されている読み上げ機能を使って音声にすることも実践している。


 教員支援を担当するパブリックセクター統括本部 文教本部 ティーチャーエンゲージメントマネージャー 原田英典氏(左)、合理的配慮のIT活用を担当する技術統括室 プリンシパルアドバイザーの大島友子氏(右)
 
 同実証プロジェクトの目的は、2016年4月に施行される「障害者差別解消法」で障がい者への「合理的配慮」が法的義務化されるのを前に、学校における合理的配慮の具体的な手立てとしてIT活用の効果を検証することだ。2015年度中に検証結果を報告し、文部科学省とも連携して全国の教育現場にノウハウを共有していきたいとする。

 春日学園は、前述のMicrosoft Showcase School認定校でもあり、合理的配慮へのIT活用の詳細についても、「Education Day」のイベントで紹介される予定だ。


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ソニー・グローバルエデュケーションと学研/STEM教育事業拡大に向け業務提携


ソニー・グローバルエデュケーションと学研ホールディングスは20日、STEM教育サービス事業の拡大に向けて業務提携契約を締結したと発表した。

STEM教育は、Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、Mathematics(数学)の能力育成を重視した教育。

今回の業務提携にもとづき、学研グループとソニー・グローバルエデュケーションは共同で、STEM教育の教育プラットフォームやカリキュラム、プログラムなどを開発していく。

また、両社でSTEM教育事業をグローバルに拡大させるための連携した活動や、新たな学習サービスの開発、事業化などにも取り組む。

学研グループは教育コンテンツ開発力を、ソニー・グローバルエデュケーションのプログラム開発力やソフトウェア、ネットワーク関連の技術力、グローバルな事業ネットワークなどを提供する。

ソニー・グローバルエデュケーションはSTEM分野の基礎的な思考力育成に役立つ教育サービス「世界算数」を定期的に開催。また、Think(思考力)、Make(創造力)、Feel(探究力)の3つのプログラムで構成される新たな教育カリキュラム「STEM101」の策定などを行ってきた。

学研ホールディングスは、出版事業を中心に、幼稚園・保育園・学校に向けたソリューション事業や、教室・塾事業、高齢者福祉・子育て支援事業を展開。さらには、CT教育、STEM教育、アクティブラーニングの分野にも力を入れている。
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ソニー・グローバルエデュケーション  新たな教育カリキュラム「STEM101」を策定

~ オープンに進化するソーシャルカリキュラムで、新たな教育サービスを提供 ~

株式会社ソニー・グローバルエデュケーション(代表取締役社長:礒津政明)は、STEM※教育科目を初等教育向けに再編成し、グローバルにサービスを展開するための新しいカリキュラム「STEM101」を策定しました。欧米で「101」が入門編を示す通り、STEM101は中等教育以降の本格的なSTEM科目の学習に入る前段階での基礎的な思考力育成を目指して構築されています。新たな学びの形式で子供の知的好奇心を早期から刺激し、各種プログラムによる様々な体験を通じて、生活や社会について学べるカリキュラムとなっています。
ソニー・グローバルエデュケーションは、STEM101に準拠した教育サービスを2016年春以降に順次提供する予定です。

※ Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、Mathematics(数学)の略
 


STEM101はThink(思考力)、Make(創造力)、Feel(探究力)の三つのプログラムで構成され、既存の学習科目を再編成した無学年式であることが特長です。

Think:•算数・数学が中核となり、数理センス、論理思考、空間認識を育成する「思考力」プログラム
Make:•技術・工学が中核となり、ロボット、プログラミング等でものづくりスキルを習得する「創造力」プログラム
Feel:•理科・科学が中核となり、体験や実験による発見を通して未知のものと対峙する「探求力」プログラム
 


また、ソニー・グローバルエデュケーションは、STEM101をオープンな「ソーシャルカリキュラム」として、世界中の教育関連のパートナーに参画いただき、協調して多くの知見を組み込みながら<進化する新たな教育要綱>と位置付けています。それぞれのプログラムは、社会、環境、技術の変化に対して柔軟に対応するように随時更新していきます。そして、日本のみならず各国政府や教育事業者との連携によりグローバルレベルでより多くの地域に普及させていくことを目標としています。

 技術の進化や環境の変化により社会が過度に複雑化する中で、地球規模の課題が増加しています。
これからの社会では、知識の習得だけでなく、知識を活用して問題を解決する能力が求められ、思考力や判断力、表現力をより重視した人材育成が教育現場でも重要となっています。STEMは、これらの能力を育成する中核の教育課程であり、ソニー・グローバルエデュケーションは、情報を察知し論拠を挙げながら種々の課題を解決する、21世紀型スキルを有するSTEM人材育成にSTEM101が寄与するよう積極的に活動をしてまいります。
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参考
リンクメモ集
数学と算数の融合(プログラミングとIT)教育ITの主眼は「理系人材の育成」:日本MSが文教に投資する理由

Excelの操作までの プログラミング教育の例 教育ITの主眼は「理系人材の育成」:日本MSが文教に投資する理由

教育ITの主眼は「理系人材の育成」:日本MSが文教に投資する理由
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10才からはじめるプログラミング図鑑 たのしくまなぶスクラッチ&Python超入門
キャロル・ヴォーダマン (ほか著), 山崎 正浩 (訳)
3,024円

[ママとパパのための]こどもプログラミング読本 ――「未来をつくる力」を育てる 大型本   2015/4/21
神谷 加代 (著),    できるシリーズ編集部 (著),    竹林 暁 (監修)
1596円


子どもにプログラミングを学ばせるべき6つの理由 「21世紀型スキル」で社会を生き抜く (できるビジネス) 単行本(ソフトカバー)   2015/10/9

神谷 加代 (著),    できるシリーズ編集部 (著),    竹林 暁 (監修)
1620円


Scratchではじめよう!プログラミング入門 単行本   2015/6/11
杉浦 学   (著),    阿部 和広   (監修)
1944円

ゲームで遊ぶな、ゲームを作ろう!スクラッチ2.0アイデアブック―ゼロから学ぶスクラッチプログラミング 単行本   2014/4
石原 正雄   (著)
2592円

いちばんはじめのプログラミング ~Scratch(スクラッチ)で、作る楽しさ、考える楽しさをそだてる Scratch2.0対応~ 単行本(ソフトカバー)   2015/3/24

たにぐち まこと (著)
2052円

Raspberry PiとSCRATCHではじめよう! 電子工作入門 単行本   2015/8/5
今岡 通博 (著)
1944円

Raspberry Piではじめる どきどきプログラミング (はじめるプログラミング シリーズ) 単行本   2014/2/15 
阿部 和広   (著, 監修),    石原 淳也 (著),    塩野 禎隆 (著)
1944円
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Swiftではじめる iPhoneアプリ開発の教科書 【Swift 2&Xcode 7対応】【特典PDF付き】 (教科書シリーズ) 単行本(ソフトカバー)   2015/10/30

森 巧尚   (著)  3.229円


iPhone/iPadプログラミングバイブル iOS9/Xcode7/Swift2 対応 iOSの新機能やアプリ内課金などのマネタイジングの (smart phone programming bible)
布留川 英一 (著)  3.456円


Swiftスタートアップガイド 単行本  2014/11/12
掌田 津耶乃   (著) 3.024円

Android StudioではじめるAndroidアプリ開発の教科書 ~Android Studio 1.3対応~ (教科書シリーズ) 単行本(ソフトカバー)   2015/7/29
松岡 謙治 (著) 3.218円


Androidプログラミングバイブル SDK5/4対応 (smart phone programming bible) 単行本   2015/1/26
布留川 英一 (著)  3.672円


AndroidStudioではじめるAndroidプログラミング入門 単行本   2014/4/3
掌田 津耶乃   (著) 3.024円
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iPhone 6s と Xperia Z5 比較


Xperia Z3 Compact と iPhone 6 比較
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Python入門[2&3対応] 単行本   2010/6/24

細田 謙二 (著),    石井 光次郎 (著),    岩川 建彦 (著),    
& 3 その他
2,916円

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2015年11月18日

Google 女性が安全&快適にIngress(イングレス)を楽しむための5つのポイント 「イングレス」民

Google 女性が安全&快適にIngress(イングレス)を楽しむための5つのポイント 「イングレス」民

一目でわかるiPhone・Androidアプリ開発の違い  アプリ開発メモ 

Googleのリアル陣取りゲーム『Ingress(イングレス)』。その魅力や楽しさ、遊び方のコツを“Ingress女子”よつばさんに教えてもらう『Ingress女子よつばのエージェント日記』。

 知らない男性に声をかけられたり、家を特定されるのが怖くてIngressをやめてしまった女性と会って、「こんなにおもしろいゲームをやめてしまうなんてもったいない!」と思ったというよつばさん。今回は女性が安全にIngressを楽しむためのポイントを実体験も交えて教えてもらいました。よつばさんがIngressをより快適に楽しむために普段持ち歩いているアイテムもあわせてご紹介します!

ポイント①:本名や性別が特定されないコードネーム

 ――最も気をつけるべき点はどこでしょう?


 本名や性別が特定されないようなコードネームにすると安全です。普段使用しているGmailのアカウントと同じコードネームにするのも避けましょう。

 ――コードネームは1度設定すると変更はできないのでしょうか?


 もし本名で登録してしまった場合など、1度だけコードネームを変更できる可能性があります。Ingressヘルプセンターから申込ができるので理由を添えて申請しましょう。変更完了まで約7週間ほど時間がかかります。

ポイント②:Google+のアカウントとの連携に注意

 ――Google+のアカウントで注意することはありますか?


 Google+のアカウントをIngress上で公開する際は注意しましょう。デフォルトは『非公開』になっているので、公開したくない人はそのままで大丈夫です。公開するときには制限をかけるなどをして全ての情報が漏れないようにしましょう。


設定を必ず確認しましょう

ポイント③:レゾネーターの設置場所

 ――普段のプレー中に気をつけることはなんですか?


 自宅の周りに自分のレゾネーターを置かないこと! 自宅のそばにポータルがある場合、そこに常時レゾネーターを置いていると周辺に住んでいることが特定されやすくなるので、Ingressをする場所とそうでない場所の区別をつけると良いと思います。駅から自宅、駅から勤務先など、プライベートな場所に移動する際の道のりにレゾネーターを設置するのも足取りが特定されやすくなり危険です。同じ時間に同じポータルを攻撃することも、自分の生活スタイルがわかってしまうので注意しましょう。

 ――なるほど、何も考えずに自宅への帰り道で遊んでいましたが、これからは注意します。

ポイント④:家の中でアプリを起動しない

 ――自宅付近などで他に気をつけることはありますか?


 自分のXMのゲージが減少しているときにIngressを開くと、周辺に散らばっているXMを吸収します。すると、XMの欠け方でどのあたりにエージェントがいるかを予測できてしまいます。

 ――そこにいるのが誰か、まではわからないですよね?


 これだけでは個人の特定はできませんが、常に同じ場所が欠けているとそこに住んでいることが分かってしまいます。一戸建ての人は特に気にかけてみてください。


自宅付近でのIngressには特に注意

ポイント⑤:女性エージェントにおすすめの便利アイテム

 ――女性が快適に遊ぶためのアドバイスはありますか?


 私が気をつけているポイントは、履きなれた靴を履く!(ヒールがないものがベスト)です。会社帰りにちょっとIngressをして帰ろうと思っても、今日はパンプスだったということもあると思います。なので、私は折りたたみの靴をいつも持っています。

 ――折りたためる靴なんてあるのですね!


実際に使用している折りたたみ靴



仕事帰りもこれで活動しやすい

 ――他に持ち歩くと良いものはありますか?


 これからの季節やはり日焼けどめも必須です。5月にがんばりすぎて、すでに真っ黒になってしまったエージェントもいます。必ず日焼けどめは塗ること、あとは邪魔にならなければ日傘があると完璧です! 夢中になりすぎて水分補給や糖分補給を忘れがちになるので、必ず飲み物や飴を用意しましょう。さらに、非常用ブザーなどがあれば万が一のときも安全です。

 ますます盛り上がりを見せるIngressの世界。楽しく安全に遊ぶためにもプライバシーや行動パターンには注意しましょう。

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各地で深夜徘徊する「イングレス」民とは何だ? スマホ見ながら住宅街立ち入り「不審者」通報続出

米ナイアンティック・ラボ社の人気スマートフォンゲーム「Ingress(イングレス)」をめぐり、プレーヤーが深夜の住宅街を徘徊するといった「迷惑行為」が、2015年に入りネット上で相次ぎ報告されている。

イングレスは、2チームに分かれたプレーヤーがスマホを手に街を歩き、現実世界を映しだしたバーチャルマップ上の目印を奪い合う「陣取りゲーム」。ゲーム内の世界と現実空間が結びつけられた結果、日本でも警察官が出動するなどの騒動が広がっている。

寺院に立ち入り「不審者」扱い

ゲームでは、「エンライテッド(覚醒派)」と「レジスタンス(解放派)」の2チームに分かれたプレーヤーが、運営側の設定する「ポータル」(チェックポイント)同士を線でつなぎ、チームごとに陣地を作る。両チームは、その陣地の面積を競い合う。そのためには、実際に現地を踏む必要がある。

アメリカで数年前に生まれたゲームながら、最近は日本人プレーヤーも増加。企業のキャンペーンや地方自治体の町おこしにも使われており、イベントに多くのプレーヤーが参加する。

ポータルは、寺院や名所旧跡、大きな駅など現実の歴史的・文化的施設やオブジェなどに設定される場合が多い。ポータルの40メートル以内に近づけばハック(奪取)でき、逆に相手陣営の制圧するポータルで手持ちのアイテムを使えば、奪い返せる。

そんな状況から、両陣営による一部ポータルの奪い合いが激化。以前から、様々な「迷惑行為」がネット上で報告されてきた。とりわけ多いのが、私有地や住宅地などを徘徊するプレーヤーが地元住民から不審者とみなされるケースだ。

2015年1月12日付け朝日新聞電子版は、徳島県小松島市にある寺院住職の「お参りでない人がうろうろするのは気持ち悪い」という言葉を伝えている。また15年8月には、茨城県日立市の史跡「泉ヶ森」にいたプレーヤーが、隣接する神社の関係者から「時間を問わずフラフラして不気味な人がいると、数十件の苦情が来ている」などと注意された旨をグーグルプラスで報告している。真偽を確認できないものの、いくつかの寺院ではイングレスプレーヤーの立ち入りを禁止しているようだ。

「職質が怖くてイングレスやれるか!」

寺院だけでなく、住宅街への立ち入りも表面化。2015年11月10日、グーグルプラスにこんな苦情が寄せられた。

「さすがに住宅地の奥の奥の方で(深夜)2時とか(推定3時とか)に何度もうろちょろされたり、長時間滞在されたりした跡が2日連続であるのは物騒すぎるので、交番に相談に行ってきました。ドが付く深夜に雨の中スマホ持った自転車がウロウロとか、普通に警察署から届く不審者メールのレベル」

住宅付近を深夜に徘徊するプレーヤーに悩まされ、警察へ通報。訴えに同情した人が多かったためか、批判的な反応はほとんどみられない。

ただ、社会人だと平日のプレー時間が早朝と夜に偏りやすいためか、プレーヤーは「深夜徘徊」をそれほど問題視していない。プレーヤーらが集まるグーグルプラスのコミュニティ「日本のingressを考える会」は上記の苦情をうけ、12日から「深夜の住宅街でのイン活、どこまでOKだと思いますか?」というネットアンケートを実施。11月17日19時現在までに267票が集まり、75%以上が「住民や警察、他プレーヤーから注意されなければOK」「事件の当事者にならなければOK」と回答した。

その他、スマホを見ながら深夜の街を徘徊して警察官から職務質問をされた、という報告や、「職務質問が怖くてIngressがやれるか!」といった主張もネット上にみられる。

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地方の様子
「イングレスと街おこし」街を歩きながら陣取り合戦 (西川緑道公園の野外彫刻) 

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アプリ開発メモ 一目でわかるiPhone・Androidアプリ開発の違い
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開発メモ スマホゲームへの課金額は日本がダントツ1位 - 月間平均約3000円を使う

開発メモ  スマホゲームへの課金額は日本がダントツ1位 - 月間平均約3000円を使う
スマホゲーム 課金データ
米国の調査会社EEDARが、北米(米国とカナダ)、日本、中国、韓国の4地域におけるモバイルゲーム市場に関する報告書「Deconstructing Mobile & Tablet Gaming 2015」を公開した。それによると、日本のユーザーが毎月モバイルゲームへ課金する額は平均24.06ドルで、他国と比べ突出しているという。

 同社は、スマートフォン、タブレットなどのモバイル機器で、アプリストアから入手したゲームをプレイする動向について調査。世界のモバイルゲームユーザーを15億人と見積もっており、その中でも規模が大きい4市場を取り上げた。

 日本のゲーマー数は4,580万人。これは韓国の1,930万人を上回ったが、そもそもの人口規模から中国(ゲーマー数3億1480万人)、北米(同1億3650万人)より少ない。

 属性をみると、男女の偏りは日本がもっとも高く、男性が58%だった。ちなみに韓国は男性57%、中国は男性54%と女性より少し多い程度、北米では女性が55%と男性を上回っている。平均のゲーム時間は中国が最も多く週4.3時間、日本は北米と同じの週3.5時間だった。

 属性では大差がなかったが、ゲームに費やす金額は4市場で大きく異なっている。日本はゲーマー1人における月に使う平均額が24.06ドルで、韓国の12.83ドルの2倍近くとなった。なお、米国は6.61ドル、中国は2.88ドルであり、日本が突出して多くの金額を費やしていることがわかった。

 日本のユーザーがゲームをプレイする端末のうちもっとも多いのは、「スマートフォンのみ」(2,520万人)で、ついで「スマートフォンとタブレットの両方」(1,510万人)。OS別ではiOSとAndroidがともに45%。北米、中国、韓国の3市場ともAndroidの方が多かったのに対し、日本ではiPhoneのシェアの高さが反映された形となった。

モバイルゲームをする理由は、日本では「時間つぶし」が最多、3番目「安いまたは無料だから」、4番目「リラックスのため」、5番目「休憩」は北米と同じだが、2番目に多かった「便利なデバイスで提供されているから」は北米とは異なっている。

 新しいゲームを知るきっかけとしてもっとも多く挙がったのは、「TV広告」。このほか「ランキング」「特集」などアプリストアから情報を得ていることもわかった。これも北米(「口コミ」「人がプレイしているのを見た」「ソーシャルメディアで友達が言及していた」など)とは異なる点だ。

 日本のゲームユーザーはモバイルゲームについての情報をシェアする比率がもっとも低く、63%だった。中国では83%、北米は77%などとなっており残り3市場に比べると、日本のゲーマーにとってゲームとソーシャルとの交わりは薄いといえそうだ。

 「Deconstructing Mobile & Tablet Gaming 2015」はEEDARのWebサイトで公開している。なお、データを閲覧するにはユーザー登録が必要。

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女性が安全&快適にIngress(イングレス)を楽しむための5つのポイント Google

地方の様子
「イングレスと街おこし」街を歩きながら陣取り合戦 (西川緑道公園の野外彫刻) 

アプリ開発メモ 一目でわかるiPhone・Androidアプリ開発の違い

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2015年11月16日

アプリ開発メモ 一目でわかるiPhone・Androidアプリ開発の違い

アプリ開発メモ 一目でわかるiPhone・Androidアプリ開発の違い

合宿で 「iPhone・Androidアプリ」開発 se



スマートフォンを代表する iPhone が発売されてから間もなく10年になります。現在 iPhone と Android のアプリ総数は200万を超え、年々アプリの開発数も増えてきています。


2014年には新言語Swiftが登場したことにより、 iPhoneアプリ等の開発もしやすい環境となっています。AndroidとiPhone 向けアプリの開発環境を比較して、アプリ開発の参考にして頂ければ幸いです。
app deta

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1 AndroidアプリとiPhoneアプリの開発比較まとめ1.1 比較した結果
1.2 プログラミング言語について
1.3 開発OSについて
1.4 ソフトウェアについて
1.5 アプリ申請・公開について
1.6 リリースについて
1.7 アプリからの広告収入

2 まとめ

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AndroidアプリとiPhoneアプリの開発比較まとめ

比較した結果

                            Android                                        iPhone
プログラミング言語 Java                                           Swift もしくは Objective-C
開発OS             Windows ,Mac OS X ,Linux            Mac OS X
ソフトウェア(SDK)AndroidStudio もしくは Eclipse      Xcode
アプリ申請先       Google Play Developer                 iOS Developer Program
アプリ公開費用 $25(初回のみ、年会費0)                11,800円/年(価格変動有)
手数料
 (有料アプリの場合)       30%                                  30%
リリース                        数時間後                            一週間前後※1

2015年3月22日時点

開発環境 アプリ (1)

プログラミング言語について

Java   VS  Swift
java_swift

Java

1990年ごろに登場した世界で最も使われている伝統的なプログラミング言語です。アプリ以外にもサーバー、ブラウザ、デスクトップなど利用範囲は非常に広く、プログラマーなら知っておくべきプログラミング言語と言えます。



Swift

2014年6月にApple発表した新しいプログラミング言語になります。まだ登場して間もないため未完成な部分もありますが、これまで使用されていたObjective-cと比べるとより簡単にアプリ開発を行うことができます。現状のiPhoneアプリ開発においては、いまだObjective-cが広く使われている印象はありますが、AppleがSwiftでのアプリ開発を推奨していることもあり、今後Swiftでの開発がさらに増えると予想されます。そのため、未経験からアプリ開発をしたいと考えている方は、Swiftを学ぶことをおすすめします。



Objectie-c

1983年頃に登場したプログラミング言語。1997年頃からMac OS Xシリーズの主要な開発言語となり、現在でもiPod/iPhone/iPad向けのソフトウェア開発でもよく用いられてます。数あるプログラミング言語の中でも特殊な部類に入り、初心者が学ぶには難しい言語とされています。

開発OSについて

表に示すように、Androidは様々なOSに対応していますが、iPhoneの場合はMac OS Xのみとなります。


元々Androidアプリ開発には、Eclipseという開発環境にいつくかのプラグインなどをインストールする必要があり、Xcodeだけで開発ができるiPhoneアプリと比べると環境構築が面倒でした。しかし、2014年12月にAndroid StudioというAndroidプラットフォームに対応した統合開発環境が公開されたことで、現在はそれらの手間は軽減されてきています。一方、Xcodeには、EclipseやAndroid Staddioと違い日本語化が難しいなどの相違点があります。

初心者のためのXcodeインストールと環境構築方法


Androidアプリ開発の必需品!Android Studioの環境構築方法 

【Mac版】初心者のためのAndroid Studioインストール方法まとめ


アプリ申請・公開について

アプリの開発が進むと出来上がったアプリ・ファイルをインストールし、アプリ公開に向けて Google Play Developer や iOS Developer Program へファイルをアップロードする必要があります。この時に Google Play Developer や iOS Developer Program へ事前にユーザー登録しておく必要があり、登録料も必要になります。

Google の場合は、$25 支払えば当面アプリをアップロードすることができますが、iOS の場合はアプリを公開している以上、年間11,800円(価格変動有)支払い続ける必要があります。

尚、有料アプリを公開する場合、売上の30%が手数料として Google もしくは Apple へ支払われます。Android の場合、Google Checkout、iPhone の場合はiTunes connect に所定の手続きをすることで、アプリの売上金を日本円で受け取ることができます。

リリースについて

審査

Android の場合は、作成したアプリを Google Play Developer にアップロードし、使用言語やアイコンなど各種設定を済ませると数時間後で Google Play に公開されます。ただし、差別や犯罪など反社会的な要素を含むアプリは非公開もしくは削除されるなど、Google Play のガイドラインに沿ったアプリである必要があります。

iPhone の場合は、iOS Developer Program へアプリ・ファイルをアップロードするのですが、手続きを行う画面も英語表記で、中にはコンプライアンスの合意に関するような重要な選択肢もあるため、Androidと比べると少し複雑に感じるかもしれません。また、審査期間が一週間前後と比較的長いことも大きな違いと言えます。アプリ申請から結果発表にかかる平均日数はこちらのサイトから確認できます。


アプリをリリースした後は、Google Play Developer もしくは iOS Developer Program にてダウンロード状況などアプリの管理を行うことができます。

アプリからの広告収入

自分の公開しているアプリに広告を貼り付け、そこから収入を得ることができます。

代表的な広告サービスは AdMob になりますが、それ以外にも10以上の広告サービスがあります。バナー式、アイコン型、全面型など利用したい広告によってサービス会社も違ってきますし、利用するサービスによって広告数や収入も変わってきます。特にこだわりがなければメジャーなAdMobをお勧めします。AdMobの設定は、Android ・ iPhone アプリのどちらも同じぐらい手間がかかってきます。


アプリ開発者なら絶対に知っておきたいアプリ内広告まとめ 

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まとめ

いかがでしたでしょうか?同じアプリを作成、公開するのでも Android と iPhone では仕組みや手続き、費用などが大きく変わってきます。また、アプリ開発は現在発展中の分野なだけあり、古いやり方ではすぐに通用しなくなってしまいますので、最新の情報をキャッチすることが特に重要になります。WEB上や書籍だけでは、情報が陳腐化している可能性がありますので、未経験から始めたいという方は、指導者や自分に合ったスクールに頼ることが上達の近道と言えるでしょう。
それではオリジナルアプリを開発して、アプリデビューしましょう!

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合宿で 「iPhone・Androidアプリ」開発 L
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2015年11月13日

1週間使ってわかった「Xperia Z5」の気になる実力 (iPhone6s がいいね!)

1週間使ってわかった「Xperia Z5」の気になる実力 (iPhone6s がいいね!)

NTTドコモ、au、ソフトバンクの3キャリアから2015年10月29日に発売されたソニーモバイルコミュニケーションズ製のスマートフォン「Xperia Z5」。今回はNTTドコモ版の「SO-01H」を1週間使用したので、ユーザーの関心が高いバッテリーや発熱などを中心にレビューしたい。

国内ではAndroidスマホの定番となっているXperiaシリーズ。10月29日に発売されたばかりの最新モデル、Xperia Z 5の実力に迫っていきたい

基本となるCPUは前機種と共通

まずはXperia Z5の概要から見ていこう。1080×1920のフルHD表示に対応する約5.2インチ液晶ディスプレイ「トリルミナスディスプレイ for mobile」を備えたボディは、サイズが約72(幅)×146(高さ)×7.3(厚さ)mmで、重量は約154g。このボディに、オクタコアCPUの「Snapdragon 8994 MSM8994(2GHz×4+1.5GHz×4)」と3GBのRAM、32GBのストレージ、200GBまで動作確認済みのmicroSDXCメモリーカードスロットを備える。OSは、「Android 5.1(Lollipop)」だ。

こうした最も基本となるハードウェア部分は、従来機種の「Xperia Z4」から大きな変更はない。変わったのはディスプレイの画質で、名称はそのままだが、液晶パネルの仕様が変更され、視野角が広がり暗部の表現力が向上している。

液晶パネルの仕様が変更され、暗部の表現力が増している


重量はカタログ値で154g。SIMカードやmicroSDメモリーカードを装着した状態で重量を測定したところ155gだった


デザインは、シルエットや金属フレームなど基本的にはキープコンセプトだが、背面のガラスには感触のよい擦りガラスを採用。円形だった電源ボタンは、指紋認証センサーを内蔵した幅の広いデザインに変更されているなど、新しい要素を取り入れている。

擦りガラスの背面は、柔らかな感触で今までのスマートフォンにはない新鮮さがある。擦りガラスは汚れがつきやすいイメージだが、指紋は思ったより目立ちにくく、拭けば簡単に取り除けた。

通信機能を見てみると、LTEでは、2.1GHz帯(バンド1)、1.7GHz帯(バンド3)、800MHz帯(バンド19)、1.5GHz帯(バンド21)、700MHz帯(バンド28)の、NTTドコモのLTEの5バンドいずれにも対応している。複数の電波を束ねて高速化するLTE-Advanced(サービス名「PREMIUM 4G」)にも対応しており、ダウンロード時で最大225Mbpsの通信が可能だ。また、TDD-LTEの2.6GHz帯(バンド38)と1.9GHz帯(バンド39)にも対応しており、海外でのローミングサービスなどで利用できる。


付加機能も、Xperia Z4から大きな変更はないが、対応のヘッドホンを使えば、ハイレゾ音源の再生時でもノイズキャンセリング機能が併用できるようになった。カメラ機能では、メインカメラの画素数が約2070万画素から約2300万画素にアップし、レンズの焦点距離も25mmから24mmに1mmほど広角化された。オートフォーカスの合焦速度が0.03秒に向上しているという。


こちらは5倍まで拡大表示したところ。やや暗めの屋内という条件だがレリーフの細部が保たれていることがわかる

広角レンズは、風景を撮影するのにも便利。入間航空祭で空いっぱいに描かれたハートマークも全体が余裕を持って収まった

懸案のバッテリーの持ちと発熱はそれぞれ改善したのか?

本機で気になる、バッテリーの持続性を見てみよう。

搭載するバッテリーは2900mAhで、Xperia Z4の2930mAhとほとんど変わりはない。スペック表を見ると、連続待ち受け時間は、約480時間→440時間(3G)/約470時間→約410時間に(LTE)。連続通話時間は、約810分→740分(3G)/約 1180分→約1160分(LTE)という具合に時間はそれぞれ短くなっている。だが、NTTドコモ独自の指標で、実際の使用パターンに近い「実使用時間」は、約67.8時間→約77.4時間に向上している。(いずれもXperia Z4との比較)。メーカーでは“バッテリー3日持ち”をうたっている。

今回は、プリインストールアプリに「Twitter」の公式アプリを追加して1週間ほど使用したが、その間に充電は4回行った。大体1日半~2日でバッテリーがほぼゼロになるペースで、バッテリー3日持ちを実現するには使い方や利用時間を限定する必要がありそうだ。本機のバッテリー持続性は、最近のスマートフォンとしては特にすぐれたものとは言いがたいが、Xperia Z4よりは幾分よくなっているようである。

もう1つの課題である発熱について見てみよう。最大の熱源であるCPUは、Xperia Z4と同じだが、Xperia Z5では放熱パイプを増やすなどボディ側の熱対策が強化されている。その結果、前機種のように、ボディの一部が極端に高温になることはなくなり、熱がボディに広く分散しているようだ。なお、前機種で指摘が多かった熱によるカメラの強制終了は、1週間の検証期間中で1回もなかった。

検証期間中の発熱をグラフ化したものを見ると、「ARエフェクト」を使い続けた際に44.7度を記録したが、Webページを閲覧する程度なら温度上昇は比較的ゆっくりしている。

約1時間30分ほどWebページの閲覧を中心に断続的に使い続けた際のバッテリー消費のグラフ。93%→70%という23%消費された。筆者の常用しているスマホが35%程度の消費なので、悪い値ではない

検証中のCPUの発熱をグラフ化したもの。最高で44.7度を記録したが、これは処理負荷の高いARエフェクトを長時間使用したときのもの。特筆するほどの高熱が続くことはなかった

1時間半ほどの、Webページ閲覧を中心に断続的に遣い続けたときの温度の変化。使い続けても発熱は徐々に進行し、40度手前あたりが上限で、極端な高温にはならない

3%から100%までの急速充電にかかった時間は2時間15分だった。「QuickCharge 2.0」対応のACアダプターを使えばもう少し短縮できる


32GBのROMは少々手狭になりつつあるが、復活した安定感が魅力

安定感が復活したXperia Z5だが、気になる点が1つだけあった。それは、搭載されるROMの容量が32GBにとどまっている点だ。以前のように、ROMの使い道がアプリのインストールや撮影した写真データの保存に限られている時代は過ぎ、ファイルサイズの肥大化が続くゲームアプリやハイレゾ音源など、ROMの容量を消費するコンテンツが増加している。また、本機の場合はこれに加えて、画素数の向上したメインカメラの撮影データもあり、ROMの消費という面では不利だ。

対策としてmicroSDメモリーカードを使用できるが、アプリのインストール先や著作権保護のかかったコンテンツなどは、ROMにしか保存できないことも多く、万能ではない。本機のように映像や音楽などAV性能にこだわったスマホではなおのこと、32GBのROMでは心もとなく感じる。

こうした懸念点はあるものの、発熱やバッテリー消費の激しさといった問題を抱えた夏モデルのXperia Z4の問題が大筋で改善されたXperia Z5は、ユーザーの期待を裏切らない1台だ。夏モデルを買い控えていたユーザーなら、検討の価値は大いにあると言えよう。

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iPhone 6 と Xperia Z3 Compact 比較

iPhone 6s と Xperia Z5 比較
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参考
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