2014年07月

2014年07月29日

「パズル&ドラゴンズ」の研究 アプリメモ

「パズル&ドラゴンズ」の研究 アプリメモ


「パズル&ドラゴンズ」快進撃の秘密
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The secret of "Puzzle & Dragons" march forward 

■ Why grab someone by the collar repeater 
Game situation has also completely changed greatly. It is because you are to buy the software or game console expensive once enjoyed at home, but the smart phone (hereinafter referred to as smartphones) sits in the center of the device by now, software has to be able to download for free through the net. By such "evolution", and began to eye the sight Kyojiru the game regardless of location or age in recent years. 

Game industry achieve the transformation's a growth industry still no doubt. But, from the entry of IT companies also many, competition is tough. Among them,'s reign at the top by far the "Puzzle & Dragons (hereinafter, Pazudora)" which is of Gung Ho Online Entertainment. Since its launch in February 2012, the number of downloads continues to grow phenomenally, I have topped the (July 14) 29 million in the most recent really. 

The manner in which such a mega-hit wonder was born. I asked him about the idea first. According to Mr. Kazuki Morishita the company's President, there was the "destruction and creation" it. He, he was trying to destroy was beginning to spread by the entry of IT companies a "social game". Experience of doing social game's not likely Interestingly Mr. Morishita. According to the word of his, and because he hated personality in the perverse person originally, is to do the same thing with people. 

Mr. Morishita has proclamation "social game now is a card battle game all" he said. You can collect a strong card in Gacha, and hit each other in the parameter. In other words, a person who has become stronger with the money wins, remains relatively weak it is not able to. However, he considered that fact, users who are enjoying the game without charging is also a lot, and I want you to experience the fun of the game to these people. 

Game to make with Gung Ho requests the effort to the user. It is because believe that it make an effort and have them enjoy the sense of achievement then is the best part of the game. That good of a story is also important of course, but there are aspects of heterogeneous Unlike movies and dramas, that act with independence in the game. I was thinking and, if so, it is possible to make an effort to proactively and to obtain a sense of accomplishment as the result is the most important. 

More than you are deploying as a business said, to ensure proper revenue is imperative. It can be seen as a slogan, but the user if all enjoyed the game without charge, to be important to the user the effort with no billing, becomes a volunteer organization company. 

When asked about the side, in the case of Pazudora, magic stone of 100 yen one is, therefore, no longer the main source of revenue. In addition, we character-marketing that derive from it, character goods, which is the market of ever amounting to about 450 points. In addition, we are also providing software and arcade machines (Pazudora Z) Nintendo 3DS for (Paz de la Battle tournament). In other words, it was developed with one source multi-use brands that supreme Pazudora, that we're working to prolonged life cycle. 

Why here to wonder what has become popular this game. Go back to the origin, I would like to think about the contents of this game. Content specifically, it is a game that combines role playing game action (hereinafter, RPG) and. The user's move it as you like in 4 seconds your own puzzle blocks called drop, but must be considered to be what is connected to the combo more How When you move with bird's-eye view the entire drop to come to fall in the meantime . I have the side of the action games that require reflexes in that sense. 

Also aspects of RPG, lies and the process used to explore the inside of the dungeon, collect monsters, development, synthesis, and continue to add. The service start of the game, monsters about 200 bodies were only been provided, but it is increased to about 1300 that number now. Currently, we add the high pace of 50 bodies in almost a month, it's has continued for more than two years. 

I have preached the concept of "changeable" is important for prolonged habitually, business. Disneyland's boasts a flourishing long-term, because it is adding an event attractions and new always so that it does not fall into a rut. Morishita president, that was a Disneyland was modeled most of the company founding. Attraction, as well as events such as Christmas and Easter also change the clothing successively, keep an repeater in Disneyland. Such efforts will serve as a reference, and he is a frequent addition of monsters in Pazudora. 

By the way, in theory, the at the time of product development, understanding of needs is essential as a precondition. The company, when you produce this mega-hit, I wonder went kind of marketing research. Surprisingly, "and I do not do anything" It was a thing of (Mr. Morishita) results. So it gave me a quick answer as "intuition is" As a result of a rude question with "What's the intuition." 

However, even if I say "can", it is not the kind of doctor mere whim. It's is based on the original experience of the president all. For example, a child, and catch a large beetle, "Where? I caught this huge beetle," said draw curious stares from friends. When you think of the scene, and come up with interesting Once assembled monsters to grow rapidly. According to Mr. Morishita, all the things you saw in a dream, and that you have experience in the entertainment and watch the movie is to the original experience, originality that come out from there. 

Morishita himself, is a game designer, you are directly involved in the development of the product. If you come up with the direction of the concept and how to play the core of the game, the actual process, start to consult employees and to it which seems to most sympathy. For example, in the case of Pazudora, and determine the direction that you make with an emphasis on part intuitive to make a theme of going and an action RPG, because it delivered to the smartphone, open up a dialogue with two people. The outline is determined, it's going to the details and to launch the team from there. Morishita president himself is making all the specifications of the game. The idea has become the cornerstone of when you work out it is, 5 Tsuda "intuitive", "innovative", "attractive", "continuous" and "dramaturgic". 

It's characteristics as "intuitive" and understood at the moment the user watching the game even if there was no explanation of the game. The intuition that this is replaced by the word texture. It's such that either be viewed intuitively how the reaction to their own actions. 

"Innovation" is to develop a new game which does not exist so far. Pazudora is very ideal, but by combining the action and RPG, was born in the innovative game not so far. 

I mean "attractive", it is whether there is a charm reminiscent of that you want to use to the user. Not to mention, there is a fun game of grasp of visual surface components. 

By performing as described above, to collect the monster, development, synthesis, such as adding, "continuity" thing to get to as you play longer. 

"Dramaturgic" means to achieve the goal of the game. Is that what that either produce a joy when to set a target to users, and achieved it. In Pazudora, you are doing a production like can feel that the user to increase the degree of training, it is improving. 

Pazudora megahit that was created in a way that to follow all of these keywords. Among them, Mr. Morishita is to emphasize among other things, that it's "intuitive". In fact, the pleasure when moving the drop, it seems a part that was very important to, again and again that it has a reworked before commercialization. 

■ services face-to-face simply because it is the online world 
The company has been focusing much on promotion. It is a frequent TV CM, rather than intuition, scientific approach based on the data are taken in the process. In fact, you have been carrying out research of the user sequentially, you can figure out how not be dubbed what layer now, you have or perform A / B testing (split run test) for advertising creative. The We're trying to make sure that flow develops and sorting creative compelling force more, be to verify this result. 

In TV CM of Pazudora, laid to the front main-character, it is the compelling content that magnificent music flows. BGM of the game I hear that tap sound, but that is putting the orchestra in order to produce a magnificent feeling more in TV CM. 

That the era of IT, such as the prime now, and that focus on TV CM also was surprising, but I was surprised it's that it does not go nearly efforts of SNS. Not the case in any way as say that we have possession of the Twitter account, you have the information originating from there, of whether they make effective use of it. It's offline events's efforts in contrast. (Winner is determined by the Tokyo Big Sight on May 25 this year) was about to when I heard a story just in the middle of the 2nd Paz de la Japan Cup, we are a local tournament in seven locations nationwide . 

From the above, the company is found to have been practicing marketing dark color very analog. Morishita said he "means of communication, uses the real thing" he said. It is to symbolize the analog of the company, it's a way of communicating the president. President of a leading can be called the darling of the era, without using the mail almost, and that he is doing the speaking and direct telephone. 

During the event, appeared on stage wearing a costume himself president, and that speaks to the user in their own words. President himself, put a wry smile as "...... not mean doing I like," but, according to Hashimoto Hiroyuki the company's New Business Development Office chief, it is that it is of the "wearing a costume all the time." 

For this reason, Morishita says, "Because it is the world of. Online we making hand side is also human, and our customers because it is human, and provides services that face-to-face in reverse, I want to talk with life-size" he said. In the case of the sale of Pazudora of Z for Nintendo 3DS, that you went to retail stores real, to teach children the way the game is also a so certain. At that time, the children would pull president of suits also came out suddenly. Therefore, wearing a costume, and he will be described in a friendly style. 

In achieving further growth in the future, the company is regarded as an important issue global development. Currently, Pazudora is to expand the United States, Canada, United Kingdom, Germany, France, Italy, Spain, Netherlands, Finland, South Korea, Hong Kong, and Taiwan. For example, the first place sales ranking in GooglePlay the AppStore in just three months and released in January this year in Hong Kong in the North American market the combined United States and Canada, total downloads and also, more than 3 million in March this year acquired. 

The future can be inferred, and to proceed vigorously globalization in this momentum, but Mr. Morishita, explains, with great Jikai. This is not the case. By country, and the delivery and say there is no guarantee that sell overseas to say to say the game is because the nice "pure, because you are selling in Japan. Sales whether builds up simply and the global expansion This is because have to change the way ". 

In fact, Europe also Garake state of Japan in the past in North America, software of Google for Apple and put out, but Google for, nor put out by China, which depend on the model of the user is too strong too, all models corresponding that it is not realistic. 

In addition, is important, the company's game, but the point is not "selling out" system. As well as delivery of content, revenue can not be obtained service neat is not able to provide, surviving he can not. In other words, If you do not fix the operating system that there was in each country to advance, long-running business is not possible. 

The well aware of problems like this, the company is working to global expansion in a step-by-step fashion. As a result of this effort, the day to deliver the experience fun and excitement the same user in Japan that was experienced by people around the world one will come. And it will be lead to the company's revenues, it will lead to refined service further.
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「パズル&ドラゴンズ」快進撃の秘密

■リピーターの心を捉えて離さない理由
ゲーム事情も大きく様変わりしてきた。かつては高額のゲーム機やソフトを購入し、家で楽しんだものだが、今ではスマートフォン(以下、スマホ)がデバイスの中心に座り、ソフトはネットを通じて無料でダウンロードできるようになっている。このような「進化」により、昨今では年代や場所を問わずゲームに興じる光景を目にするようになった。

変容を遂げるゲーム業界がいまだ成長産業であるのは間違いない。が、IT企業からの参入も多く、競争は厳しい。その中でも、群を抜いて頂上に君臨しているのが、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの「パズル&ドラゴンズ(以下、パズドラ)」である。2012年2月の発売以来、そのダウンロード数は驚異的に伸び続け、直近では実に2900万(14年7月)を突破している。

このようなメガヒットはどのようにして生まれたのだろうか。まずその着想についてうかがった。同社代表取締役社長の森下一喜氏によると、それは「破壊と創造」にあったという。彼は、IT企業の参入により蔓延しつつあった「ソーシャルゲーム」を破壊しようとしたのだ。興味深いことに森下氏はソーシャルゲームをやった経験はないそうだ。氏の言によると、性格はもともと天の邪鬼で、人と同じことをするのが嫌いだったからだ。

森下氏は、「今のソーシャルゲームはすべてカードバトルゲームである」と喝破している。ガチャで強いカードを集めては、パラメーターでぶつけ合う。つまり、お金を使って強くなった者が勝ち、それができなければ相対的に弱いままである。しかし実際には、無課金でゲームを楽しんでいるユーザーもたくさんおり、この人たちにもゲームの楽しさを味わってもらいたいと考えた。

ガンホーで作るゲームは、ユーザーに努力を要請する。努力をして、その後の達成感を享受してもらうことがゲームの醍醐味と考えているからだ。もちろんストーリーのよさということも重要だが、映画やドラマと違い、ゲームには主体性をもって行動するという異質の側面がある。そうであるならば、主体的に努力をし、その結果として達成感を得られるようにすることが最も重要と考えたのだ。

とはいえビジネスとして展開している以上、収益をきちんと確保することは至上命題である。無課金で努力するユーザーを大切にすることは、スローガンとしては理解できるものの、すべてのユーザーが無課金でゲームを楽しんだならば、会社はボランティア組織になってしまう。

その辺について尋ねたところ、パズドラの場合、1個100円の魔法石が、メーンの収益源になっているという。またそこから派生するキャラクター・マーケティングを行っており、これまで市場化されたキャラクターグッズは約450点にも上る。さらに、ニンテンドー3DS用(パズドラZ)やアーケード機用(パズドラバトルトーナメント)のソフトの提供も行っている。つまり、パズドラという至高のブランドをワンソース・マルチユースで展開し、ライフサイクルの長期化を図っているのだ。

なぜこのゲームはここまで人気になったのだろうか。原点に戻って、このゲームの中身について考えてみたい。コンテンツ的には、アクションとロールプレーイングゲーム(以下、RPG)を組み合わせたゲームである。ユーザーは、ドロップと呼ばれるパズルブロックを4秒間自分で好きなように動かせるのだが、その間に落下してくるドロップを全体を俯瞰してどのように動かせばより多くのコンボにつなげられるのか考えねばならない。その意味で反射神経を要するアクションゲームの側面をもつ。

またRPGの側面は、ダンジョンの中を探検していくプロセスと、モンスターを収集、育成、合成、追加していくところにある。このゲームのサービス開始時には、約200体のモンスターしか用意されていなかったが、今ではその数を約1300にまで増やしている。現在は、ほぼ月に50体というハイペースで追加を行っており、それが2年以上も続いているのだ。

筆者は常々、ビジネスの長期化のために「チェンジャブル」というコンセプトが重要だと説いている。ディズニーランドが長期的な隆盛を誇っているのは、マンネリに陥らないよう常に新規のアトラクションやイベントを加えているからだ。森下社長も、会社創設時に一番のモデルにしたのがディズニーランドだったという。ディズニーランドではアトラクションはもとより、クリスマスやイースターなどのイベントも逐次装いを変え、リピーターを離さない。このような取り組みが参考になり、パズドラでもモンスターの追加を頻繁に行っているのだ。

ところでセオリー的には、製品開発の際に、その前提としてニーズの把握が不可欠である。同社では、このメガヒットを生み出す際に、どのようなマーケティング・リサーチを行ったのだろうか。その結果は驚くことに、「何もしないですね」(森下氏)とのことだった。それでは「勘なのですか」と不躾な質問をしたところ「勘です」と即答してくれた。

ただし、「勘」といっても、単なる思いつきの類いではない。すべては社長の原体験に基づいているのだ。例えば子供の頃、大きなカブトムシを捕まえると、「こんなでかいカブトムシをどこで捕まえたんだ?」と、友達から好奇の目を向けられる。その情景を思い浮かべると、モンスターがどんどん成長するように組み立てたら面白いと思いつく。森下氏によると、夢で見たこと、映画で見たり娯楽で経験したことなどのすべてが原体験になり、そこからオリジナリティが出てくるという。

森下氏自身、ゲームデザイナーであり、製品の開発に直接携わっている。実際のプロセスは、ゲームの核となる遊び方やコンセプトの方向性を思いつくと、それに一番共感してくれそうな社員に相談してスタートする。例えば、パズドラの場合、RPGとアクションでいこうとテーマを立て、スマホに配信するので直感的な部分を重視して作ろうという方向を決めると、2人でディスカッションを始める。そして輪郭が決まると、そこからチームを立ち上げて細部を詰めていくのだ。ゲームの仕様はすべて森下社長自身が作っている。それを練り上げる際のよりどころとなっている考え方が、「直感的」「革新的」「魅力的」「継続的」「演出的」の5つだ。

「直感的」とは、ゲームの説明がなくともユーザーがゲームを見た瞬間にわかるという特性だ。この直感というのは、触感という言葉に置き換えられる。自分のアクションに対するリアクションをいかに直感的に捉えられるかということなのだ。

「革新性」は、これまでに存在しない新しいゲームを開発することである。パズドラが典型だが、RPGとアクションを組み合わせることによって、これまでにはないイノベーティブなゲームが誕生した。

「魅力的」というのは、ユーザーに使いたいと思わせる魅力があるかどうかということだ。構成要素にはビジュアル面のツカミはもちろんのこと、ゲームの楽しさがある。

「継続性」は上記の通り、モンスターを収集、育成、合成、追加などを行うことによって、より長くプレーしてもらえるようにすることだ。

「演出的」は、ゲームの目標と達成を意味する。ユーザーに目標を設定させ、それを達成したときの喜びをどう演出するかということである。パズドラでは、ユーザーが修練度を高めて、上達していることを実感できるような演出を行っている。

パズドラというメガヒットは、これらのキーワードのすべてを踏襲する形で創造された。その中でも、森下氏がとりわけ強調するのが、「直感的」という点だ。実際、ドロップを動かすときの快感は、非常に重視した部分だそうで、市場化の前に幾度も作り直しをしたという。

■オンラインの世界だからこそ顔の見えるサービスを
同社では、プロモーションにもかなり注力している。テレビCMを頻繁に行っており、その過程では直感ではなく、データに基づいた科学的なアプローチが採られている。実際、逐次的にユーザーのリサーチを実施していて、今どういう層を取り込めていないのかを把握したり、広告クリエイティブに関してA/Bテスト(スプリットラン・テスト)を行ったりしている。この結果を検証することで、より訴求力の高いクリエイティブを開発・選別し流すようにしているのだ。

パズドラのテレビCMでは、メーン・キャラクターを前面に据え、壮大な音楽が流れる魅力的なコンテンツになっている。ゲームのBGMは打ち込み音だそうだが、テレビCMではより壮大感を演出するためにオーケストラを入れているという。

今のようなIT全盛の時代に、テレビCMに注力するということも意外だったが、驚いたのはSNSの取り組みをほとんど行っていない点だ。ツイッターのアカウントは所持しており、そこから情報発信はしているが、それを有効に活用しているかというと決してそうではないという。対照的に力を入れているのがオフラインのイベントだ。ちょうどお話をうかがったときが第2回パズドラジャパンカップの最中で、全国7カ所で地方大会を行っているところだった(本年は5月25日に東京ビッグサイトで優勝者が決定)。

以上から、同社は極めてアナログ的色彩の濃いマーケティングを実践していることがわかる。森下氏は、「コミュニケーション手段は、リアルのものを使っています」と言う。同社のアナログ性を象徴するのが、社長のコミュニケーション方法だ。時代の寵児ともいえる先端企業の社長が、ほとんどメールを使わず、電話や直接の語りかけを行っているというのだ。

イベントの際には、社長自ら着ぐるみを着て登壇し、自分の言葉でユーザーに語りかけるという。社長自身は、「僕は好きでやってるわけでは……」と苦笑いを浮かべるが、同社新規事業開発室室長の橋本裕之氏によれば、「しょっちゅう着ぐるみを着ています」とのことである。

この理由に関して、「僕ら作り手側も人間ですし、お客様も人間なので。オンラインの世界だから、逆に顔の見えるサービスを提供し、等身大で話しかけていきたいのです」と森下氏は語る。ニンテンドー3DS用のパズドラZの販売の際には、リアルの小売店舗に赴き、ゲームのやり方を子供たちに教えることもあるそうだ。その際、スーツ姿の社長がいきなり出てきても子供たちは引いてしまう。そこで着ぐるみを着て、フレンドリーなスタイルで説明を行うのだ。

今後のさらなる成長を図るうえで、同社は、グローバル展開を重要な課題と捉えている。現在、パズドラは、アメリカ、カナダ、イギリス、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、オランダ、フィンランド、韓国、香港、台湾などに展開している。例えば、アメリカとカナダを合わせた北米市場では、本年3月に累計ダウンロード数が300万を超え、また香港では本年1月にリリースしてわずか3カ月でAppStoreとGooglePlayで売り上げランキング1位を獲得した。

この勢いで今後、精力的にグローバル化を進めていくと推察できるが、森下氏は、自戒を込めてこう述べる。「純粋にゲームがいいからといって、日本で売れてるからといって海外で売れるという保証はありません。世界展開をすると単純に売上高が積み上がるかというとそうではない。国によって、配信の仕方を変えなければならないからです」。

事実、北米では、アップルとグーグル用のソフトが出せるが、中国ではグーグル用は出せず、またヨーロッパも昔の日本のガラケー状態で、ユーザーの機種依存度があまりにも強すぎて、全機種対応は現実的ではないという。

加えて、重要なのが、同社のゲームは、「売り切り」制ではない点だ。コンテンツの配信だけでなく、きちんとしたサービスが提供できなければ収益は得られず、存続ができないのだ。つまり、進出する各国に合った運用体制を整えなければ、息の長いビジネスができないのである。

同社は、このような問題性をしっかりと認識し、地道にグローバル展開を図っている。この努力の結果、いずれ世界中の人々に日本のユーザーが体験したのと同じ感動と楽しい経験を届ける日がくるだろう。そしてそれは同社の収益につながり、さらなる洗練されたサービスへとつながっていくことだろう。
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2014年07月26日

ニュースアプリ利用者の約8割「Yahoo!ニュース」利用--キュレーションアプリに大差

ニュースアプリ利用者の約8割「Yahoo!ニュース」利用--キュレーションアプリに大差
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The great difference in curation app - about 80% of the news app users "Yahoo! News" use 



MMD Institute, published a survey on smartphone app / content of the first half of 2014. 

According to this, out of the 565 men and women over the age of 20 you have a smartphone, 350 people (61.9%) are using news apps, 78.3% are using "Yahoo! News" them. Then 16.3% is "LINE NEWS", 15.7% is "SmartNews", 11.1% is "Gunosy", 7.1% is "Antenna", "NewsPicks" became 4.9%. Sample size is small, but the difference was wide open and the other with Yahoo! News. It is said curated app with fast-growing, but the power of Yahoo! News seems still strong. 

 
Do you ever use the app news: Q? (N = 350 / single answer) 

Please tell me the news app you are using well: Q. (N = 350 / multiple answers) 
It should be noted that the event which was held on July 17 to 18 in Fukuoka in the "B Dash Camp 2014 Summer in Fukuoka", each representative Gunosy, SmartNews, Antenna, of NewsPicks is on stage, "winner of the smartphone news media, who do you think?" in the panel discussion entitled, talked about the future of news and market strategy of each. 

Suzuki Ken Mr. Smart News Chairman, because "political influence is there a media that tens of millions of people read" and a situation where one company to monopolize as Yahoo not healthy for web news area of current talk to, and commented more than one media that he should co-exist. 

Also, while to be able to segregation from such point to deliver articles about "summary" The LINE NEWS is delivering an article in the "LINE" app, Kimura Shinji Mr. Gunosy President and Representative Director, "(Japan) 5000 I was, "said quite painful When done in the highly active and, in million downloads.
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ニュースアプリ利用者の約8割「Yahoo!ニュース」利用--キュレーションアプリに大差



MMD研究所は、2014年上半期のスマートフォンアプリ/コンテンツに関する調査結果を発表した。

 これによると、スマートフォンを所有している20歳以上の男女565人のうち、350人(61.9%)がニュースアプリを利用しており、そのうち78.3%が「Yahoo!ニュース」を利用。次いで「LINE NEWS」が16.3%、「SmartNews」が15.7%、「Gunosy」が11.1%、「Antenna」が7.1%、「NewsPicks」が4.9%となった。サンプル数は少ないが、Yahoo!ニュースとそれ以外とで大きく差が開いた。キュレーションアプリは急成長していると言われているが、Yahoo!ニュースの力は依然として強いようだ。

 
Q:ニュースアプリを利用したことはありますか?(N=350/単数回答)

Q:あなたがよく利用しているニュースアプリを教えてください。(N=350/複数回答)
 なお、福岡で7月17~18日に開催されたイベント「B Dash Camp 2014 Summer in Fukuoka」では、Gunosy、SmartNews、Antenna、NewsPicksの各代表が登壇し、「スマホニュースメディアの勝者は誰か?」と題したパネルディスカッションで、それぞれの戦略やニュース市場の今後について語った。

 スマートニュース代表取締役会長の鈴木健氏は、現在のウェブニュース領域について「何千万人が読むメディアは政治的影響力がある」という理由から、ヤフーのように1社が独占する状況は健全ではないと話し、複数のメディアが併存すべきだとコメントした。

 またGunosy代表取締役社長の木村新司氏は、「LINE」アプリ内で記事を配信しているLINE NEWSは“要約”した記事を配信する点などから棲み分けはできるとしながらも、「(国内)5000万ダウンロードで、かつアクティブ率の高い中でやられると結構辛い」と語っていた。
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2014年07月24日

サッカー連携アプリ メモ ( ブラジルW杯ベストイレブン を選ぶ)

サッカー連携アプリ メモ  ( ブラジルW杯ベストイレブン を選ぶ)

比較
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ブラジルワールドカップはドイツ優勝で閉幕しました。
FIFAは、
ゴールデンプレーヤー賞(最優秀選手)に「アルゼンチンのメッシ選手」を
ゴールデンブーツ賞(得点王)に「コロンビアのハメス・ロドリゲス選手」を
ゴールデングローブ賞(最優秀ゴールキーパー)に「ドイツのマヌエル・ノイアー選手」を
ベストヤングプレーヤー賞に「フランスのポール・ポグバ選手」を選出しました。

 「コロンビアのハメス・ロドリゲス選手」の伝説のボレーシュート
 ゴール動画CG
01s

データで確認
スケジュールを動かす!

01
「アルゼンチンのメッシ選手」の伝説の後半ロスタイムの決勝シュート
ゴール動画CG

05s


データで確認
スケジュールを動かす!
05



サッカーに詳しい人はご存じでしょうが、別の視点(FIFAが分析システム・・・「カストロール・インデックス」「カストロール ランキング」)では、W杯最高評価の選手は、上にあげた選手ではないのです。

「カストロール・インデックス」とは、簡単にいうと、10点満点で選手を採点されたものです。
つまり、データ・サッカーの一つの指標です。
///// 情報戦で相手に勝つ! /////
少し、詳しく説明すると、
「カストロール・インデックス」とは、

カストロールは
2014 FIFA ワールドカップの
オフィシャルスポンサーです
(中略)
UEFA EURO 2012 のスポンサーを務めた際には、高い技術力、分析力、革新性を生かして、世界のサッカーファンに付加価値の高い、新たなサッカーの楽しみ方を提供しました。大会中のすべての選手のパフォーマンスを客観的に分析・比較して、正確に評価できる独特のシステムや試合開催中にライブでその試合のデータ分析などです。FIFA ワールドカップブラジル大会でもさらに進化したシステムを提供します。

「私たちの分析システムでは、ゴール前でタックルが成功すれば、
サイドのライン際で成功するよりも高いポイントを得る」

たとえば、ピッチのどのエリアでプレーを行ったのかが重要だ。選手はパスが成功するたびにポイントを獲得できるが、パスを出したエリア、受けたエリアによってポイント数が増減する。同じくタックルやインターセプト、シュートブロックも、それぞれのプレーが行われたエリアによってポイント数が違う。

「カストロール ランキング」とよばれることもある。
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上位5人を以下にあげます。(2014. 7.14)
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FIFAが分析システム ベスト5(2014. 7.14)

1位  MFトニ・クロース(ドイツ)9.79
2位 FWアルイェン・ロッベン(オランダ)9.74
3位 DFステファン・デ・フライ(オランダ)9.7
4位  DFマッツ・フンメルス(ドイツ)9.66 
5位  MFトーマス・ミュラー(ドイツ)9.63
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参加32カ国で代表選手は736人の出場選手全員があります。
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以下のようなニュース記事が2回(2014年 7月14日, 2014年 6月28日)ありました。
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2014年 7月14日(月)
W杯最高評価は独代表クロース…FIFAが分析システムによる評価を発表 

ブラジル・ワールドカップは13日に決勝が行われ、延長戦の末、ドイツ代表がアルゼンチン代表に1-0で勝利した。ドイツ代表が1990年イタリア・ワールドカップ以来、24年ぶりの優勝を果たし、本大会は幕を閉じた。

『FIFA.com』が14日に、今大会における「カストロール・インデックス」に準じた選手ランキングとベストイレブンを発表した。

「カストロール・インデックス」とは、試合中における選手の様々な動きやプレーがデータ化され、10点満点の数値として表示される分析システムで、ブラジル・ワールドカップの公式スポンサー「カストロール」が提供している。

 ランキングトップに輝いたのは、ドイツ代表MFトニ・クロースで9.79。全7試合に出場し84.8パーセントのパス成功率を誇り、決勝トーナメント準決勝ではブラジル代表を相手に、2ゴールを挙げる活躍をみせた。2位には9.74でオランダ代表FWアルイェン・ロッベンが、3位には9.7で同代表DFステファン・デ・フライが続いている。4位と5位にはドイツ代表から、DFマッツ・フンメルスが9.66で、MFトーマス・ミュラーが9.63でランクインした。

 準優勝したアルゼンチン代表は、9.51でDFマルコス・ロホが9位で最上位となっており、続いてFWリオネル・メッシが、9.46で11位に位置している。開催国のブラジルからは、9.57で7位のMFオスカルが最上位。準々決勝のコロンビア戦で負傷したブラジル代表FWネイマールは、9.35で16位となっている。今大会、6得点を挙げて得点王に輝いたコロンビア代表MFハメス・ロドリゲスは9.37の15位にランクインした。なお、グループリーグ敗退となった日本代表の最上位はFW本田圭佑で8.14の110位となっている。

 また、「カストロール・インデックス」によるベストイレブンも発表されており、優勝したドイツ代表から最多の5選手が選出されている。
■「カストロール・インデックス」によるベストイレブン
▼GK
マヌエル・ノイアー(ドイツ代表)

▼DF
ステファン・デ・フライ(オランダ代表)
マッツ・フンメルス(ドイツ代表)
チアゴ・シウヴァ(ブラジル代表)
マルコス・ロホ(アルゼンチン代表)

▼MF
トニ・クロース(ドイツ代表)
オスカル(ブラジル代表)
フィリップ・ラーム(ドイツ代表)
ハメス・ロドリゲス(コロンビア代表)

▼FW
アルイェン・ロッベン(オランダ代表)
トーマス・ミュラー(ドイツ代表)
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2014年 6月28日(土)
FIFAが分析システムに準じた選手ランキングを発表…日本人トップは本田の37位

27日、『FIFA.com』が「カストロール・インデックス」に準じた現時点での選手ランキングとベストイレブンを発表した。

「カストロール・インデックス」は、試合中における選手の様々な動きやプレーがデータ化され、10点満点の数値として表示される分析システム。

 全体のトップに輝いたのは、コロンビア代表MFハメス・ロドリゲスで、9.79ポイントと高得点を記録。2位には9.74ポイントでクロアチア代表MFイヴァン・ペリシッチ、3位には9.69ポイントでブラジル代表DFダヴィド・ルイスが続いた。また、ブラジル代表FWネイマールは8位、アルゼンチン代表FWリオネル・メッシは11位にランクインしている。なお、日本人選手で最上位となったのはMF本田圭佑。同選手の8.96ポイントは全体で37番目の数字となっている。

「カストロール・インデックス」トップ11は以下のとおり。

システム:4-4-2
GK
ヴィンセント・エニュアマ(ナイジェリア代表)
DF
ダヴィド・ルイス(ブラジル代表)
ダニエル・ファン・ブイテン(ベルギー代表)
チアゴ・シウヴァ(ブラジル代表)
ママドゥ・サコ(フランス代表)
MF
ハメス・ロドリゲス(コロンビア代表)
イヴァン・ペリシッチ(クロアチア代表)
シェルダン・シャキリ(スイス代表)
フィリップ・ラーム(ドイツ代表)
FW
カリム・ベンゼマ(フランス代表)
アルイェン・ロッベン(オランダ代表)
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詳細は、わかりませんが最終的には、ベスト4の国の選手が上位にくるようです。(ゴールキーパーは、上位になりにくいなど、課題もあるかもしれません。)「ベストイレブン」も気になりますが、今回は、以下の 「11人の選手」のデータを、「最終試合のゲーム」に限って、「ハフィントンポストの特集ページ W杯」データで確認し、現代のサッカーの潮流になりつつある「データ・サッカー」になれていきましょう。
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「11人の選手」

FIFAが分析システム ベスト3(2014. 7.14)
1位  MFトニ・クロース(ドイツ)9.79
2位 FWアルイェン・ロッベン(オランダ)9.74
3位 DFステファン・デ・フライ(オランダ)9.7

FIFAが分析システム ベスト3 (2014. 6.28)
1位 MFハメス・ロドリゲス(コロンビア)9.79
2位 MFイヴァン・ペリシッチ(クロアチア)9.74
3位 DFダヴィド・ルイス(ブラジル)9.69

受賞選手
ゴールデンプレーヤー賞(最優秀選手)に「アルゼンチンのメッシ選手」
ゴールデングローブ賞(最優秀ゴールキーパー)に「ドイツのマヌエル・ノイアー選手」
ベストヤングプレーヤー賞に「フランスのポール・ポグバ選手」
(3人のポントを調べてみよう! 10点満点中? W杯 FIFA com ランキングカストロール・インデックス(FIFA公式サイト内) )

開催国
開催国のブラジルからは、9.57で7位のMFオスカルが最上位。
準々決勝のコロンビア戦で負傷した
ブラジル代表FWネイマールは、9.35で16位となっている。
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ベストイレブンとは、異なる視点の「11人の選手」をみなさんと「データの使い方」とともに見て行きます。
(同様の図になるか? データをクリックして、確認しましょう。 PC カソールを選手の上にのせます。 タブレット(スマホ) でも タッチして反応をみてください。 「パスの花」の図ができます。選手個人の動き、ポジションごとの能力(パスの成功率、タックル数、ドリブル数、インターセプト、セーブ数、ボールキャッチ数)を確認してください。
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「データの使い方」を確認しよう!
(上部の「試合」をクリックすると、全試合のデータをみることができます。)
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あなたの選ぶブラジルW杯ベストイレブン 
■GK マヌエル・ノイアー[ドイツ代表/バイエルン・ミュンヘン/28歳]

「ペナルティーエリアを果敢に飛び出していく守備範囲の広さ、ビルドアップにも参加できる足元の技術の高さ、193cm、85kgと大柄でありながら至近距離からのシュートに見せた反応の鋭さ。すべての点で近年稀に見る優秀なゴールキーパーの評価を与えていい。メキシコのギジェルモ・オチョア、コスタリカのケイロール・ナバス、アメリカのティム・ハワードとゴールキーパーのレベルが高かった今大会だが、その中でも抜きん出た存在だった」

■DF チアゴ・シウバ[ブラジル代表/パリ・サンジェルマン/29歳]

「オランダ代表との3位決定戦ではらしくないプレーがあったが、キャプテンとしての統率力と対人能力の高さの両面で、前評判通りの実力をいかんなく発揮した。センターバックを組むダビド・ルイスが激しい気性を収めてプレーできたのも、隣にチアゴ・シウバがいたからこそ。ドイツ代表との準決勝で守備網が破綻をきたし、まさかの7失点を喫した大敗は、ある意味で累積警告による出場停止で不在だったチアゴ・シウバにも責任論が及ぶかもしれない。それだけ存在感を放つ選手だった」

■DF ガリー・メデル[チリ代表/カーディフ・シティ/26歳]

「ワールドクラスなのかと問われれば疑問符がつくかもしれないが、3バックで組む最終ラインにメデルがいたからこそ、前線から積極的にプレスを仕掛けるチリの戦法が可能になった。ときには最終ラインが彼一人の状況になっても幅広いエリアをカバーする運動量、171cm、72kgと小柄ながら空中戦をまったく厭わない闘争心には感動すら覚えた。サイズが小さくてもしっかりと守れることを証明した点で、元スペイン代表のカルレス・プジョルを彷彿とさせる選手だった」

■DF フィリップ・ラーム[ドイツ代表/バイエルン・ミュンヘン/30歳]

「昨シーズンからバイエルンを率いるジョゼップ・グァルディオラ監督にボランチとしての才能を見出され、30歳にしてプレーの幅を広げたラームだが、やはり特筆したいのは決勝トーナメントから回った本来の右サイドバックでのプレーだ。グラウンダーと長いボールを蹴り分けるなど、攻め上がってからのアイデアが非常に豊富で、ドイツのサイド攻撃が一気に厚みを増した。高い技術と無尽蔵のスタミナも含めて、私としてはディフェンダーとしてのラームを推したい」


■MF チャルレス・アランギス[チリ代表/インテルナシオナル/25歳]

「中盤でボールを奪ってからのさばき方はもちろんのこと、前線の選手を追い越して積極的にフィニッシュに絡んでいく勇気とそれを繰り返せるスタミナで、ボランチとして群を抜く存在感を示した。攻め込んだ結果としてボールを失ったとしても、すぐに帰陣する動きを厭わない。いわゆる攻守の切り替えには特別な技術ではなく、強靭なメンタルが必要なことを証明した。日本のボランチの選手たちに、ぜひとも見習ってほしい選手だと言える」

■MF ハビエル・マスチェラーノ[アルゼンチン代表/バルセロナ/30歳]

「オランダ代表との準決勝の後半終了間際にFWアリエン・ロッベンが抜け出した瞬間には、劇的な決着を思い描いた方も多かったはずだ。必死に足を伸ばしてロッベンのシュートを防いだマスチェラーノの最大の武器は、危機察知能力を高いレベルで搭載している点に尽きる。中盤やゴール前において、危ないと思った場面には必ず彼がいる。一人でも守ってやる、といった気概を含めて、アルゼンチンを準優勝に導いた堅守を支える存在だったと言っていい」

■MF トニ・クロース[ドイツ代表/バイエルン・ミュンヘン/24歳]

「フィニッシュにつながるラストパスではなく、フィニッシュの前の段階で相手ゴール前のシビアなエリアに効果的なパスを供給できる能力を証明した。ゲームを作る上でキックの技術が秀逸で、巻いたボールからロングレンジで伸びるボールなど、多彩なパスをプレッシャーの中で蹴り分けることができる。ブラジル代表との準決勝ではコーナーキックから先制点をアシストした一方で、ゴールも2つ決めた。どこのチームも必要とする中盤の選手だ」

■MF ハメス・ロドリゲス[コロンビア代表/モナコ/22歳]

「今大会で大ブレークを果たしたロドリゲスは、メッシやクリスティアーノ・ロナウド以来、久々に現れた若きスター候補と言っていい。FCポルト時代はパスやアシストで満足していた感があったが、潜在能力として搭載していた高い決定力とそれを可能にするテクニックが、初めて臨んだワールドカップの舞台で花開いた形だ。ウルグアイ代表を相手に決めたボレーは、大会ナンバーワンのスーパーゴールとして語り継がれていくはずだ」

■FW トーマス・ミュラー[ドイツ代表/バイエルン・ミュンヘン/24歳]

「派手さこそないが、旺盛な闘争心と常にゴールを感じさせるポジションを取れる点で非常に頼りになる選手と言える。ミュラーに対するチームの信頼感は、ブラジル代表との準決勝であげた先制点に凝縮されている。コーナーキックを蹴ったクロースの正確無比なボール、ダビド・ルイスのマンマークを遮断させたミロスラフ・クローゼの巧みなブロックを含めた高度なサインプレーは、ミュラーの高い決定力を抜きには成り立たないからだ」

■FW リオネル・メッシ[アルゼンチン代表/バルセロナ/27歳]

「最後の2人には頭を悩ませたが、やはりメッシは外せないという結論に至った。運動量が少ないと批判される今大会だが、そうしたプレーが許される点で逆に価値のある選手だと思う。準決勝でオランダ代表に終始警戒心を抱かせるサッカーをさせたのも、メッシがいたからに他ならない。延長戦やPK戦に突入する前の円陣でメッシがチームメイトに話しかける姿はこれまであまり見られなかったものであり、それだけに無得点で終わった決勝戦は悔しかったはずだ」

■FW アンヘル・ディ・マリア[アルゼンチン代表/レアル・マドリード/26歳]

「ドリブラーとしての本来の姿をあえて封印し、誰よりも走ることでメッシという絶対的なエースを支える影武者に徹してきたディ・マリアはある意味で代役の効かない存在であり、オランダ代表との準決勝では彼の負傷欠場も影響して苦戦を強いられた。スイスとの決勝トーナメント1回戦では、延長後半の終了間際に値千金の決勝ゴールも決めている。ドイツ代表との決勝戦には間に合うとの情報もあったが、プレーできなかったことはディ・マリア本人も無念だったはずだ」
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10人いれば、おそらくは10通りの「ベストイレブン」が選出されるだろう。K氏も熟考した末に、フォーメーションにとらわれずにGK以外はDFを3人、MFを4人、FWを3人の内訳で選手を選んだ。
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データサッカー (サッカーと数学・算数) スポーツを科学する?!
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参考 資料
ブラジルW杯 個人のランキング 等


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情報戦で勝つ! 「データ・サッカー」で全国優勝をめざせ! 世界一をめざせ! (サッカー脳をつくる)
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選手のデータベース作成ブログ、似顔絵(マンガ風スケッチ)、誕生日のMathへ
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(各試合の「ゴールCG」をクリックする。)
(上部の「試合」をクリックすると、全試合のデータをみることができます。)
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ドイツが優勝できた背景 (データサッカー)があった!
サッカーW杯優勝のドイツ代表が8年間改善してきた「数字」とは? データフットボールを支える最新テクノロジー

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参考
W杯サッカー366( World Soccer)GPS APS W杯

 日本代表 サムライブルー    ブラジルW杯ベストゴールTOP10

 「記録」と「数字」で振り返るブラジル・ワールドカップ

 Google、検索ベストイレブンを発表 - 日本代表からはあの選手が選出される

  ICTで変わる教育 育て!未来のグーグルやMS プログラミング教育で人材育成

W杯ベストゴールはJ・ロドリゲスのボレ-/スペイン紙

その存在感はベッケンバウアー級。ノイアーが示した「リベロGK」の衝撃。

伝説のサポーター サークル VSOP  =サムライブルー・世界を青く= 366 GPS APS

サポーター(企画イベントサークル) サムライブルー・世界366 GPS APS VSOP
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2014年07月17日

課題が山積する「ウェアラブルデバイス」 普及はまだ先

課題が山積する「ウェアラブルデバイス」 普及はまだ先

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Have a full agenda "wearable device" spread still ahead 

Has attracted attention in recent years as the "next" smartphone "wearable device". Effort is in progress and Google announced the "Android Wear" new. However, it is not the situation you want to break larger still. I wonder what kind of place challenges of wearable device. 


● Why wearable device is noted that 

IT equipment and used to wear, can be utilized for a variety of applications, wearable device. It has attracted great attention in recent years, popularity seems to be growing. 

Why, wearable device or came to attention. The second reason is one's evolution of hardware. First, it to a realistic size without discomfort, it is now possible to reduce the size of the device can be wearing. By the development of sensor technology, it is now possible to operate in response to various factors and tilt motion, sound, etc. is large. 

The second reason, equipment to supplement the function of wearable devices, ie smartphones would be widespread. Even though technology has advanced greatly how much, there is still limited to that from the constraints of size, can be wearable device alone. By there to work with smartphone rich feature more, I became available to a variety of features that can not be realized as a single unit. In addition it can be said that on to work with smartphone, mechanism, such as "Bluetooth Low Energy", can wireless communication with low power consumption could also, has contributed significantly to the spread of wearable device. 

And, the third reason, the function of the smartphone itself thing has been saturated. It is said that from the fact that you have after 7 years from the original iPhone has already appeared, novelty functional is also lost, the evolution of the smart phone has been stagnant. Against this backdrop, those who seek the freshness of following, a translation began to focus on the wearable device. 

Even though a wearable device, the width is wide. A lot of people would be to imagine a device type of glasses and wristwatch. Some devices attention actually, those of such shape seems to many. Sony and "SmartWatch" series of Samsung Electronics "Gear" series has been on the market as a wristwatch-type device. On the other hand, it is in the non-release in general as eyeglass-type devices, but Google "Google Glass" has become popular. 

Each company is actively promoting the development of wearable device. Recently, it has been noted as a major movement among others, was announced developer event of Google which was held on June 25, 2014 in the United States time in "Google I / O" It's "Android Wear". This is the Android platform for wearable devices such as wristwatch. 

Since the conventional, OS wearable device for generic not exist so much, companies, was supported by, for example, or to mount the thing or mounting the OS of its own, with customized Android. But the fact that Google with a high market share in the smartphone OS has provided Android Wear, it became easier to develop a wearable device by the manufacturer in conjunction with the Android smartphone. 

In fact, two models of LG Electronics as "G Watch", Samsung Electronics of "Gear Live" has been on the market already, can be purchased through Google Play in Japan. Considered equipment equipped with Android Wear is appearing more in the future, that the variation is large spread is expected. 

Further, efforts to utilization effectively wearable devices that are provided are also being actively promoted. The May 26, Sanin, Sanyo smart tourism projects Promotion Council and the Ministry of Internal Affairs and Communications China Bureau of Telecommunications has conducted a demonstration experiment of tourist information with (= Augmented Reality augmented reality) AR with the help of Google Glass . Specifically, by using the "guidance for Google Glass Flat" SoftBank Mobile has developed, I went driving directions by displaying in Google Glass on the tourist information of the A-Bomb Dome near Hiroshima. 

● challenges abound, also of concern "Voyeur" 

In this way, the movement towards the development and utilization has been activated, wearable devices that draw increasing attention. However, say products appeared on the market actually on the other hand is whether the popular, that's not necessarily the case's current status is. 

This is because, first, it can be mentioned that the user benefits of making use of the wearable device is not yet clear. For example, many functions in a wristwatch-type device, up-to-date information on your smartphone such as the new mail, that can be checked quickly. It would be reality and is said to this, it is convenient indeed if Mire use it though, and you want to achieve and to purchase an expensive device, More people feel that it is not the case that there are many. 

And another is that big still disadvantages compared with existing devices. For example, if a wristwatch-type device, operating a few days in the battery, but when compared to watch normal running, there is inconvenience that must be charged diligently years months ~ with one battery. There is also no small voice for efforts in terms of functionality is priority now, that poor design. 

The eyeglass-type device, in development is the only many, many more challenges. For example, even in trials in Hiroshima earlier, Case Battery Google Glass is will be broken during the experiment, that you can not use has occurred. Also from the people who experienced, voice "tends to be slightly above the display position of Google Glass, and to see the display, it is necessary to increase the eye line, feet disappear distracted in there" is also not come out were. 

And one more thing, that the discussion of the ethical in the wearable device has not progressed yet Besides, I also want to be worried about. For example, a watch-type device of some, since the camera function is installed, the voice you are concerned about the voyeur was also raised. In addition, since even in the eyeglass-type device, the implementation of a mechanism to recognize the face of the person in front of the eye, to obtain personal information is not impossible, it would place the discussion of social impact is required. 

Wearable device's status while the topic is high, the-market, that just stood up at last. Issue to be clear on both sides still hardware and software in many cases. Reason alone, I feel that in order to be in existence that many people use on a daily basis, the possibility of long still time-consuming and do not higher.
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課題が山積する「ウェアラブルデバイス」 普及はまだ先

スマートフォンの“次”として近年注目を集めている「ウェアラブルデバイス」。グーグルが新たに「Android Wear」を発表するなど取り組みが進んでいる。しかし、いまだに大きくブレイクする状況にはない。ウェアラブルデバイスの課題はどのようなところにあるのだろうか。

●ウェアラブルデバイスが注目される理由とは

 身に着けて使用し、さまざまな用途に活用できるIT機器、ウェアラブルデバイス。近年大きな注目を集めており、人気が高まりつつあるようだ。

 なぜ、ウェアラブルデバイスは注目を集めるようになったのか。1つ目の理由はハードウエアの進化だ。まず、身に着けていても違和感のない現実的なサイズにまで、機器を小型化できるようになったこと。センサー技術の発達により、動きや傾き、音などさまざまな要素に反応した操作ができるようになったことも大きい。

 2つ目の理由は、ウェアラブルデバイスの機能を補う機器、すなわちスマートフォンが広く普及したことだ。いくら技術が大幅に進んだといっても、サイズの制約から、ウェアラブルデバイス単体でできることにはまだ限界がある。そこでより機能が豊富なスマートフォンと連携することで、単体では実現できない多彩な機能が利用できるようになったのだ。またスマートフォンと連携する上で、「Bluetooth Low Energy」のように、低消費電力で無線通信ができる仕組みができたことも、ウェアラブルデバイスの広がりに大きく貢献したといえる。

 そして、3つ目の理由は、そのスマートフォン自体の機能が飽和してきたことだ。すでに初代iPhoneが登場してから7年近く経過していることから、機能的な目新しさも失われ、スマートフォンの進化が停滞してきたといわれている。そうした中、次の新しさを求める人達が、ウェアラブルデバイスに注目するようになったわけだ。

 ウェアラブルデバイスといっても、その幅は広い。多くの人は腕時計型や眼鏡型のデバイスを想像することだろう。実際に注目を集めるデバイスも、そうした形状のものが多いようだ。腕時計型デバイスとしてはソニーの「SmartWatch」シリーズやサムスン電子の「Gear」シリーズが市場に投入されている。一方、眼鏡型デバイスとしては一般には未発売ではあるものの、グーグルの「Google Glass」が人気となっている。

各社は、ウェアラブルデバイスの開発を積極的に進めている。中でも最近、大きな動きとして注目されたのが、米国時間の2014年6月25日に開催されたグーグルの開発者向けイベント「Google I/O」で発表された「Android Wear」だ。これは、腕時計型などウェアラブルデバイスに向けたAndroidプラットフォームである。

 従来、汎用的なウェアラブルデバイス向けのOSがあまり存在しなかったことから、各社は、独自のOSを搭載したり、Androidをカスタマイズしたものを搭載したりするなどして対応していた。だがスマートフォン向けOSで高いシェアを持つグーグルがAndroid Wearを提供したことで、メーカーがAndroidスマートフォンと連携したウェアラブルデバイスを開発しやすくなった。

 実際、すでにLGエレクトロニクスの「G Watch」と、サムスン電子の「Gear Live」の2機種が市場に投入されており、日本でもGoogle Playを通じて購入できる。今後もAndroid Wearを搭載した機器が多く登場すると考えられ、そのバリエーションが大きく広がることが期待されている。

 また、提供されているウェアラブルデバイスを有効に利活用するための取り組みも、積極的に進められている。5月26日には、総務省中国総合通信局と山陰・山陽スマート観光プロジェクト推進協議会が、Google Glassを活用してAR(=Augmented Reality 拡張現実)を用いた観光案内の実証実験を実施した。具体的には、ソフトバンクモバイルが開発した「ふらっと案内 for Google Glass」を用い、広島の原爆ドーム周辺の観光情報をGoogle Glass上で表示して道案内を行った。

●課題が山積、「盗撮」の懸念も

 このように、開発や活用に向けた動きが活発化しており、注目度が増しているウェアラブルデバイス。しかし、一方で実際に市場に登場した商品が人気を博しているかというと、必ずしもそうではないというのが現状だ。

 その理由としては、まず、ウェアラブルデバイスを利用することによるユーザーメリットがまだ明確ではないことが挙げられる。例えば、腕時計型デバイスに多い、メールの新着などスマートフォン上の最新情報が、素早くチェックできるという機能。これは、使ってみれば確かに便利ではあるものの、高価なデバイスを購入してまで実現したいかと言われると、そうではないと感じる人の方が多いのが現実だろう。

 そして、もう1つは、既存のデバイスと比べてデメリットがまだまだ大きいことだ。例えば、腕時計型デバイスの場合、バッテリーで数日は動作するものの、1つの電池で数カ月~数年は動作する通常の腕時計と比べると、こまめに充電しなければならない不便さがある。また現在は機能面での取り組みが優先されているため、デザイン性に乏しいという声も少なからずある。

 眼鏡型デバイスは、開発中のものが多いだけに、いっそう課題は多い。例えば先の広島における実証実験においても、実験中にGoogle Glassのバッテリーが切れてしまい、利用できないというケースが発生していた。また体験者からは、「Google Glassの表示位置がやや上になりがちで、表示を見るには、目線を上げる必要があり、そちらに気を取られて足元が見えなくなる」という声も出ていた。

 そしてもう1つ、ウェアラブルデバイスにおける倫理面での議論がまだ進んでいない点も、気になるところだ。例えば、一部の時計型デバイスには、カメラ機能が搭載されていることから、盗撮を懸念する声も上がっていた。また眼鏡型デバイスにおいても、目の前にいる人の顔を認識し、個人情報を取得する仕組みの実現が不可能ではないことから、社会的影響に関する議論が求められるところだろう。

 ウェアラブルデバイスは話題性が高い一方で、市場的には、ようやく立ち上がったばかりという状況だ。ハードウエア、ソフトウエアの両面でまだまだクリアするべき課題が多い。それだけに、多くの人が日常的に利用する存在になるためには、まだ長い時間がかかる可能性が高いのではないかと筆者は感じている。
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Google Play無料アプリ上位50本のうち77%が「パクリ」 - トレンドマイクロ

Google Play無料アプリ上位50本のうち77%が「パクリ」 - トレンドマイクロ
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77% of the 50 Google Play this free app top "rip-off" - Trend Micro 

Trend Micro, has announced that 77% was modified without permission apps existing free app of Google Play, in the top 50 is a "repackaged application". 

The "repackaged application", apps while there is a point to be modified without permission an app that other companies have to offer, icon and user interface, application name and are very similar, was delivered as homegrown. According to the announcement of the company, out of the 50 lines of the top free app Google Play, 77% that corresponds to these "repackaged application". 

Genre of what is being delivered as "repackaged application" can range "business", "media", "video", and "game". The "repackaged application", sometimes malicious code is included, as there is a risk or malware infection, such as data theft, the company has warned.
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Google Play無料アプリ上位50本のうち77%が「パクリ」 - トレンドマイクロ

トレンドマイクロは、Google Playの無料アプリ、トップ50において77%が既存のアプリを無断で改変した「リパッケージアプリ」であることを発表した。

「リパッケージアプリ」は、他社が提供しているアプリを無断で改変し、ユーザーインターフェースやアイコン、アプリ名など酷似している点がありながら、自社製のものとして配信されたアプリ。同社の発表によると、Google Playの無料アプリ上位50本のうち、77%がこうした「リパッケージアプリ」にあたるという。

「リパッケージアプリ」として配信されているもののジャンルは、「ビジネス」、「メディア」、「ビデオ」、「ゲーム」など多岐に渡る。また、同社は「リパッケージアプリ」には、悪質なコードが含まれている場合もあり、マルウェア感染や、データ盗難などの危険性があるとして、注意を呼びかけている。
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